Dzisiaj postanowiłem opisać pokrótce zagadnienie mechaniki w grach bitewnych.
Czym jest mechanika? Jest to element składowy każdej gry decydujący o sposobie realizowania jej przebiegu tak, aby zapewnić następujące jej cechy:
- przede wszystkim, gra powinna odwzorowywać realia, o których próbuje opowiadać!
- powinna zapewniać jasno zdefiniowane szanse zwycięstwa dla obu stron (nie koniecznie równe!)
- posiadać cele, których realizacja da nam interesujący i wciągający przebieg rozgrywki (tak, aby żaden z graczy się nie nudził)
- gra powinna stanowić wyzwanie dla grających, umożliwiając uczenie się na błędach i doskonalenie taktyki
- krzywa uczenia powinna być łagodna, co oznacza, że gra powinna być łatwa w opanowaniu podstawowych zasad, a jej poziom skomplikowania powinien rosnąć liniowo w ramach dodawania nowych zasad
Przy omawianiu zagadnienia mechaniki poruszę pokrótce następujące jej aspekty:
- złożoność,
- arytmetykę,
- charakterystyki,
- decyzyjność,
- kostkologię
Jest to pięć głównych składowych, które moim zdaniem decydują o tym, czy mechanika gry jest dobra lub zła. Przejdźmy do ich omówienia.
1. Złożoność gry.
Wyjaśnijmy sobie pojęcie złożoności gry. Dla nowych graczy zazwyczaj jest to swego rodzaju straszak. Dla starych wyjadaczy jest to swoisty powód do dumy. Internety są pełne wypowiedzi w stylu "moja gra, jest lepsza od Twojej, bo jest bardziej złożona!". Otóż rozbijając mechanikę gier na czynniki pierwsze trzeba jasno sobie powiedzieć jedno. Złożoność gry to jest jej koszt. Z jednej strony im większa złożoność, tym większa szansa na realizację pierwszych czterech wymienionych wyżej założeń. Z drugiej strony oznacza to zazwyczaj stromą krzywą uczenia się. Złożoność gry możemy dość łatwo porównać do wagi statku. Duży statek musi dużo ważyć, ale im bardziej uda się ograniczyć jego wagę tym lepiej dla całości konstrukcji. Budując mechanikę od podstaw dokładamy do niej kolejne moduły, dzięki czemu gra staje się ciekawsza. Należy jednak pamiętać o tym, że nasza gra nie może zatonąć pod ciężarem tychże modułów!
Reasumując - złożoność gry jest parametrem, który nieuchronnie będzie nam rósł w miarę rozwijania systemu, natomiast nie jest wartością samą w sobie. Należy go traktować jako koszt i wydawać jak najoszczędniej!
2. Arytmetyka
Arytmetyka rozgrywki jest to kluczowy aspekt mechaniki, którym bardzo łatwo "dojechać" złożoność gry. Optymalna mechanika to taka, która nie wymaga obliczeń wykonywanych w czasie rzeczywistym. Zanim podniesie się głos oburzonych, którzy stwierdzą, że operacje od 1 do 100, to temat, który jest w stanie opanować 7 latek - spieszę z wyjaśnieniem. Tak, można, ale kosztuje to czas i zasoby, które powinniśmy "wydawać" na podejmowanie decyzji.
Większość znanych mi arytmetyk to tradycyjna arytmetyka liniowa na liczbach całkowitych w systemie dziesiętnym. To dosyć zrozumiałe, gdyż taka arytmetyka jest najprostsza do przeliczania w głowie, aczkolwiek czasami można spotkać się jeszcze z arytmetyką resztową. Przykładem tego jest sposób obliczania obrażeń w planszowej grze Doom.
Jedno jest pewne. Najbardziej nawet skomplikowana arytmetyka nie zapewni nam interesującej rozgrywki (chyba, że gra polega na rywalizacji w dzieleniu w pamięci na czas).
To po co ona właściwie jest?
Gry o nietrywialnym przebiegu rozgrywki siłą rzeczy muszą posiadać takie składowe jak statystyki postaci, przeciwników, albo poziomy trudności pewnych wyzwań. Aby zapewnić różnorodność i stopniowanie trudności siłą rzeczy musimy skorzystać z arytmetyki. Znowu - jest to narzędzie pozwalające nam realizować konkretne cele, ale które wnosi nam poważny koszt w postaci zwiększenia złożoności gry. Podam przykład:
Wiele gier RPG operuje na statystykach procentowych, gdzie wykonujemy rzut K100 i porównujemy go z daną cechą, a czasem nawet ze średnią z kilku cech. Musimy na szybkiego policzyć na przykład coś takiego:
(45+73+29)/3 > 49
Jeżeli zdecydowalibyśmy się na uproszczoną arytmetykę w zakresie 1-10 i rzut K10 w to miejsce, mielibyśmy już nieco łatwiej:
(4+7+2)/3 > 4
Popularną metodą upraszczania skomplikowanej arytmetyki w latach 80 były wszechobecne tabelki. Pomagały one również uzyskać nieliniowy rozkład prawdopodobieństwa. Do dziś możemy zobaczyć ich skamieniałe formy w postaci tabelek To Hit i To Wound w Warhammerze 40k.
Duży wpływ na arytmetykę rozgrywki mają wszelkie modyfikatory rzutów. Decyduje o tym zarówno to, jak wyglądają inkrementacje lub dekrementacje (czyli czy jest to +50, +15 czy +1), jak i liczba takich potencjalnych modyfikatorów. Osobiście uważam modyfikatory rzutów za relikt przeszłości, ale bardzo często ich występowanie jest nieuniknione jeśli chcemy odwzorować pewne zachowania lub własności.
Alternatywą dla modyfikatorów wymaganych wartości testów sa modyfikatory liczby kostek w puli. Nowoczesne mechaniki starają się zastępować pojedyncze rzuty tak zwanym "dice bucket". Polega to na tym, że sukcesem na przykład zawsze jest 5 lub 6. Zmianie ulega tylko liczba kostek biorących udział w rzucie.
Bez względu na to co modyfikujemy powinniśmy zawsze pamiętać o tym, że modyfikator to zło konieczne, które zwiększa złożoność gry. Im mniej modyfikatorów tym lepiej. Najgorsze, co może być, to mała książeczka zawierająca długą listę różnych modyfikatorów zależnych od sytuacji. W większości wypadków modyfikator da się zastąpić czymś innym i tak długo jak się da - lepiej go unikać, żeby ograniczyć złożoność arytmetyczną mechaniki. Najgorszym koszmarem są modyfikatory warunkowe, wszechobecne w Warhammerach i grach opartych na nich (jak Bolt Action). Czyli na przykład obowiązujące -1 do strzelania na daleki zasięg dla wszystkich broni oprócz pistoletów (WFB), czy też pancerfaustów (Bolt Action). Pół biedy jeśli to jest wyjątek, gorzej jeśli dotyczy w jakimś stopniu co drugiej broni lub zasady.
Co więcej - modyfikatory powinny być raczej koherentne. Czyli albo modyfikujemy wymaganą wartość rzutu, albo pulę kostek - chyba, że istnieją solidne przesłanki żeby tak zrobić.
Najbardziej niechlubnym przykładem jaki znam w tej kategorii to pewnie będą stare, dobre Kryształy Czasu - setki modyfikatorów i operacje arytmetyczne w zakresie 0-1000.
Pozytywnym przykładem będą tu wszystkie nowoczesne gry stosujące dice bucket (najlepiej kostek sześciennych) wliczając w to Kings Of War. Kings Of War można by właściwie nazwać modem do WFB, który przybliża go dość znacząco do współczesnych gier z pulą kości.
3. Statystyki vs Specjalne zdolności
Generalnie rzecz biorąc w większości gier opis ludka składa się z zestawu cech, oraz kilku specjalnych zdolności, które mogą być usystematyzowane lub nie. I znowu, im więcej cech oraz zdolności tym większa różnorodność postaci oraz zdarzeń. Kosztem jak zwykle jest złożoność.
Jak w takim razie zaprojektować Statystyki i Zdolności?
Generalnie są tu 2 dobre praktyki.
Po pierwsze - jeżeli jakaś zdolność jest mocno powtarzalna (i sparametryzowana) to lepiej wyciągnąć ją do statystyki. Przykładem może być umiejętność czarowania. Zamiast opisując przy każdej postaci specjalną zdolność - czarowanie, lepiej wprowadzić osobną statystykę. Nie czarujące modele będą mieć w tym miejscu 0 i tyle, a dzięki temu zwiększamy przejrzystość i czytelność.
Druga sprawa to setki specjalnych zdolności rozsianych po wielkim tomisku, których nie sposób nauczyć się na pamięć, a których wyszukanie zawsze zabiera czas podczas gry. W tym miejscu jestem gorącym zwolennikiem umieszczania takich opisów na karcie danej postaci lub oddziału, co oszczędza czas zmarnowany na wertowanie.
To samo tyczy się parametrów broni. Znacznie lepiej mieć je przy samym ludku, niż zmuszać gracza do szukania po całej książce jak działa pneumatyczno-plazmowy automatyczny combo-karabin Mark XVIII.
Jako negatywnego przykładu użyję tu nieśmiertelnych Warhammerów. Statystyki broni, statystyki ludka, specjalne zdolności ludka i specjalne własności broni to zazwyczaj 4 różne miejsca w army booku i rule booku! Jest to po prostu koszmar, jeśli nie zna się tych zasad na pamięć. Warhammer Fantasy Battle i 40k powinien być wzorowym przykładem - jak nie rozpisywać statystyk i zdolności.
Pozytywnym przykładem będa gry takie jak Warmachine, Age Of Sigmar, Malifaux - tu wszystkie statystyki oraz zdolności są wypisane na karcie jednostki. Zero wertowania książek w poszukiwaniu modyfikatorów, zasięgów i opisów zdolności. Niby nic, a sprawia, że rozgrywka jest nieporównywalnie szybsza!
4. Decyzyjność
Poprzednie dwa podpunkty to był ten element gry, który jest nieunikniony, ale który zwiększa nam złożoność mając na celu dać nam możliwość podejmowania decyzji. Doszliśmy do kluczowego elementu mechaniki. Na wszystkim innym powinniśmy oszczędzać ile się da po to, aby jak najwięcej złożoności mogło nam pochłonąć podejmowanie decyzji podczas samej rozgrywki (a czasem i przed
nią).
Dobra gra musi zapewniać odpowiednio dużą liczbę sytuacji, w których gracz może podjąć decyzję, a nie ślepo rzucać kostkami i przesuwać ludki w jedynym możliwym kierunku.
Potencjalne miejsca, gdzie w grach bitewnych możemy podejmować decyzje, to:
4.1 Składanie armii
Jeśli chodzi o składanie armii, panuje tu jedna zasada - wszystkie gry mają dość słaby balans. Przy czym im większa granulacja i im mniejsze punkty (płacimy za pojedynczego ludka, a następnie dokupujemy mu klamoty za odpowiednie punkty) - tym gorzej. Najlepsze systemy punktowe to te z dużymi punktami, gdzie kupujemy cały oddział i ewentualnie jakiś upgrade do niego. Pozwala to uniknąć części problemów z punktami, choć nie wszystkich!
I znowu - na dnie jest Warhammer Fantasy Battle, gdzie przez pikselizację punktów najbardziej opłacalny jest goły skaven slave bez jakiejkolwiek broni - najlepiej w dużej liczbie.
Gry, które radzą sobie z tym nieco lepiej to na przykład Infinity, gdzie dostępność i koszt ekwipunku jest zależny od tego dla jakiej jednostki go kupujemy, albo King Of War, gdzie płacimy za cały oddział w ustalonej liczebności i klamotach.
4.2 Aktywacja oddziałów
Na samym dole w tej kategorii mamy gry takie jak Warhammer 40k czy Warhammer Fantasy Battle. Czyli klasyczne szachy albo tak zwane "I go U go". Mamy tu do czynienia z całkowitym brakiem jakiejkolwiek decyzji w aktywacji. Co najwyżej może to być kolejność aktywowania oddziałów.
Age of Sigmar jest tu odrobinę lepszy, gdyż mamy możliwość zarządzania tym, kto w danej kolejce zacznie pierwszy. Nawet jeśli wygram rzut - czasem warto odstąpić turę przeciwnikowi jeśli mamy w głowie jakiś plan.
Najfajniejsze rozwiązania to te, w których mamy zarządzanie aktywacją, czyli na przykład pula rozkazów z Infinity albo worek z kostkami w Bolt Action. Naprzemienna aktywacja, dość lubiana wśród ludzi jest rozwiązaniem połowicznym, a przy tym nieco dla mnie uciążliwym. Ciekawym pomysłem jest też posiadanie mniejszej liczby aktywacji niż oddziałów na stole. Sprawdza się to głównie w grach historycznych, albo w takich, gdzie mamy sporo oddziałów do zarzadzania.
Zanim rozpocznie się właściwa walka trzeba poprzesuwać trochę modeli po stole. Warto przy tym mieć tu coś więcej do powiedzenia niż - stoję, albo idę na wprost, czyli rozwiązanie rodem z Warhammera Fantasy Battle.
Większość gier oferuje trochę więcej pola manewru niż stary dobry WFB, lecz są do siebie bardzo zbliżone pod tym względem. Generalnie gry pozwalające na więcej manewrowania są odbierane jako bardziej dynamiczne i pozwalające na więcej "zwrotów akcji" na stole.
Tu dużo zależy od rodzaju gry. Generalnie gry, w których mamy do czynienia z piechotą pozwalają nam stać, iść albo biegać i w zależności od tego możemy wykonywać inne akcje, wykonywać je z "obryciem" (-1 do strzelania po ruchu), albo nie możemy ich wykonywać wcale.
Gry toczące się na morzu, w powietrzu lub kosmosie pozwalają nam raczej przyspieszać, albo spowalniać jednostkę. Zawracanie lotniskowcem w miejscu bez uprzedniego zatrzymania się jest dużo trudniejsze niż na przykład ten sam manewr wykonany motocyklem.
Najciekawsze rozwiązania w tej materii proponuje moim zdaniem gra X-Wing, gdzie w sposób ukryty planujemy jak poruszy się nasza jednostka, a następnie razem z przeciwnikiem ujawniamy swoje ruchy i przesuwamy modele.
4.4 Walka
Walka to teoretycznie najważniejszy element każdego bitewniaka, prawda? No właśnie nie do końca, bo w sporej liczbie gier sprowadza się ona do wykonania serii rzutów, gdzie do każdego z nich aplikujemy garść modyfikatorów wynikających z kilku różnych czynników.
Wiele osób twierdzi, że walka w Warhammerze Fantasy Battle jest skomplikowana taktycznie i stanowi wyzwanie dla gracza. W rzeczywistości jest to czysto mechaniczne rzucanie kostkami i zbieranie różnych modyfikatorów z poszczególnych sekcji podręcznika. Nie ma tu miejsca ani na myślenie ani na decyzje. Nie zmienia to faktu, że może to dawać sporo frajdy, ale tak naprawdę jest to tylko nieco bardziej rozbudowana i wyrafinowana forma rozwiązania typu "kto wyrzuci więcej".
Jak to zmienić? Pozwalając graczowi choćby na wybór broni jakiej użyje, albo formacji jaką będzie się bronił. W WFB możemy sobie wybrać czy strzelamy działem z kartacza czy kulą. Black orki mogły też wybrać jaką bronią atakują. Aby satysfakcja z wygranej była pełna, musimy mieć przekonanie, że wygraliśmy dzięki naszym własnym, dobrze podjętym decyzjom, a nie dzięki dobrym wynikom rzutów kośćmi.
5. Zarządzanie zasobami
Zarządzanie zasobami może przyjmować przeróżne formy w grach. Generalnie chodzi o to, żeby zwiększyć swoje szanse tam, gdzie tego aktualnie potrzebujemy.
Przykładem tego może być:
- kostki magii generowane w Warhammerze Fantasy Battle - jak je rozdysponujemy pomiędzy czary, oraz które czary będziemy dispellować. Przy czym najlepiej działało to w edycjach 6-7. Ósemka wprowadziła niepotrzebną losowość.
- w Infinity będzie to pula rozkazów (oraz dużych rozkazów), dzięki której upewnimy się, że w danej turze więcej do powiedzenia będą miały te jednostki, które aktualnie sa potrzebne
- w Warhammerze Fantasy RPG, były to Punkty Przeznaczenia, które mogliśmy zużyć, by cało wyjść z opresji
- w Warmachinie są to punkty focusa, które można wykorzystać na aktywacje, ale też na przykład na tak zwane Boostowanie ważnych rzutów.
6. Kostkologia
Kostkologia ma mniejsze znaczenie niż wymienione wyżej czynniki, ale też ma swój wpływ.
Generalnie gry na bazie K20 czy K100 mają tendencje do bycia bardzo losowymi (vide Infinity, Warzone, Frostgrave).
Gry typu dice bucket są znacznie mniej losowe, gdyż rzucając 20 razy k6 dostaniemy znacznie lepszy rozkład wyników niż podczas pojedynczego rzutu (Warhammer Fantasy, WH40k, StarGrunt, Bolt Action etc..).
Czymś po środku są gry stosujące rzuty 2k6 lub 3k6 (Warmachine).
Jeżeli ktoś lubi niespodzianki i zaskakujące zwroty akcji z pewnością przypadną mu do gustu gry o wysokiej losowości, gdyż losowość sprzyja nietypowym i interesującym sytuacjom na stole.
Ktoś, kto nie lubi przegrywać (ani wygrywać) dzięki dobrym rzutom z pewnością będzie czerpać więcej przyjemności z gier z dużą pulą kości.
Wnioski
Nie istnieje rzecz jasna gra o perfekcyjnej mechanice, można co najwyżej do niej dążyć eliminując te jej elementy, które działają na niekorzyść. Wszystkie znane mi tytuły posiadają swoje wady i zalety. W wyborze ulubionej gry kluczowe jest to, żeby jej zalety były dla nas istotne, zaś na jej wady zdecydujemy się przymknąć oko.