28.05.2016

Mechanika w grze bitewnej

Dzisiaj postanowiłem opisać pokrótce zagadnienie mechaniki w grach bitewnych. 

Czym jest mechanika? Jest to element składowy każdej gry decydujący o sposobie realizowania jej przebiegu tak, aby zapewnić następujące jej cechy:
  • przede wszystkim, gra powinna odwzorowywać realia, o których próbuje opowiadać!
  • powinna zapewniać jasno zdefiniowane szanse zwycięstwa dla obu stron (nie koniecznie równe!)
  • posiadać cele, których realizacja da nam interesujący i wciągający przebieg rozgrywki (tak, aby żaden z graczy się nie nudził)
  • gra powinna stanowić wyzwanie dla grających, umożliwiając uczenie się na błędach i doskonalenie taktyki
  • krzywa uczenia powinna być łagodna, co oznacza, że gra powinna być łatwa w opanowaniu podstawowych zasad, a jej poziom skomplikowania powinien rosnąć liniowo w ramach dodawania nowych zasad


Przy omawianiu zagadnienia mechaniki poruszę pokrótce następujące jej aspekty:
  • złożoność,
  • arytmetykę,
  • charakterystyki,
  • decyzyjność,
  • kostkologię


Jest to pięć głównych składowych, które moim zdaniem decydują o tym, czy mechanika gry jest dobra lub zła. Przejdźmy do ich omówienia.

1. Złożoność gry.


Wyjaśnijmy sobie pojęcie złożoności gry. Dla nowych graczy zazwyczaj jest to swego rodzaju straszak. Dla starych wyjadaczy jest to swoisty powód do dumy. Internety są pełne wypowiedzi w stylu "moja gra, jest lepsza od Twojej, bo jest bardziej złożona!". Otóż rozbijając mechanikę gier na czynniki pierwsze trzeba jasno sobie powiedzieć jedno. Złożoność gry to jest jej koszt. Z jednej strony im większa złożoność, tym większa szansa na realizację pierwszych czterech wymienionych wyżej założeń. Z drugiej strony oznacza to zazwyczaj stromą krzywą uczenia się. Złożoność gry możemy dość łatwo porównać do wagi statku. Duży statek musi dużo ważyć, ale im bardziej uda się ograniczyć jego wagę tym lepiej dla całości konstrukcji. Budując mechanikę od podstaw dokładamy do niej kolejne moduły, dzięki czemu gra staje się ciekawsza. Należy jednak pamiętać o tym, że nasza gra nie może zatonąć pod ciężarem tychże modułów!

Reasumując - złożoność gry jest parametrem, który nieuchronnie będzie nam rósł w miarę rozwijania systemu, natomiast nie jest wartością samą w sobie. Należy go traktować jako koszt i wydawać jak najoszczędniej!

2. Arytmetyka


Arytmetyka rozgrywki jest to kluczowy aspekt mechaniki, którym bardzo łatwo "dojechać" złożoność gry. Optymalna mechanika to taka, która nie wymaga obliczeń wykonywanych w czasie rzeczywistym. Zanim podniesie się głos oburzonych, którzy stwierdzą, że operacje od 1 do 100, to temat, który jest w stanie opanować 7 latek - spieszę z wyjaśnieniem. Tak, można, ale kosztuje to czas i zasoby, które powinniśmy "wydawać" na podejmowanie decyzji.

Większość znanych mi arytmetyk to tradycyjna arytmetyka liniowa na liczbach całkowitych w systemie dziesiętnym. To dosyć zrozumiałe, gdyż taka arytmetyka jest najprostsza do przeliczania w głowie, aczkolwiek czasami można spotkać się jeszcze z arytmetyką resztową. Przykładem tego jest sposób obliczania obrażeń w planszowej grze Doom. 

Jedno jest pewne. Najbardziej nawet skomplikowana arytmetyka nie zapewni nam interesującej rozgrywki (chyba, że gra polega na rywalizacji w dzieleniu w pamięci na czas).

To po co ona właściwie jest?

Gry o nietrywialnym przebiegu rozgrywki siłą rzeczy muszą posiadać takie składowe jak statystyki postaci, przeciwników, albo poziomy trudności pewnych wyzwań. Aby zapewnić różnorodność i stopniowanie trudności siłą rzeczy musimy skorzystać z arytmetyki. Znowu - jest to narzędzie pozwalające nam realizować konkretne cele, ale które wnosi nam poważny koszt w postaci zwiększenia złożoności gry. Podam przykład:

Wiele gier RPG operuje na statystykach procentowych, gdzie wykonujemy rzut K100 i porównujemy go z daną cechą, a czasem nawet ze średnią z kilku cech. Musimy na szybkiego policzyć na przykład coś takiego:
(45+73+29)/3 > 49

Jeżeli zdecydowalibyśmy się na uproszczoną arytmetykę w zakresie 1-10 i rzut K10 w to miejsce, mielibyśmy już nieco łatwiej:
(4+7+2)/3 > 4

Popularną metodą upraszczania skomplikowanej arytmetyki w latach 80 były wszechobecne tabelki. Pomagały one również uzyskać nieliniowy rozkład prawdopodobieństwa. Do dziś możemy zobaczyć ich skamieniałe formy w postaci tabelek To Hit i To Wound w Warhammerze 40k.

Duży wpływ na arytmetykę rozgrywki mają wszelkie modyfikatory rzutów. Decyduje o tym zarówno to, jak wyglądają inkrementacje lub dekrementacje (czyli czy jest to +50, +15 czy +1), jak i liczba takich potencjalnych modyfikatorów. Osobiście uważam modyfikatory rzutów za relikt przeszłości, ale bardzo często ich występowanie jest nieuniknione jeśli chcemy odwzorować pewne zachowania lub własności.

Alternatywą dla modyfikatorów wymaganych wartości testów sa modyfikatory liczby kostek w puli. Nowoczesne mechaniki starają się zastępować pojedyncze rzuty tak zwanym "dice bucket". Polega to na tym, że sukcesem na przykład zawsze jest 5 lub 6. Zmianie ulega tylko liczba kostek biorących udział w rzucie.

Bez względu na to co modyfikujemy powinniśmy zawsze pamiętać o tym, że modyfikator to zło konieczne, które zwiększa złożoność gry. Im mniej modyfikatorów tym lepiej. Najgorsze, co może być, to mała książeczka zawierająca długą listę różnych modyfikatorów zależnych od sytuacji. W większości wypadków modyfikator da się zastąpić czymś innym i tak długo jak się da - lepiej go unikać, żeby ograniczyć złożoność arytmetyczną mechaniki. Najgorszym koszmarem są modyfikatory warunkowe, wszechobecne w Warhammerach i grach opartych na nich (jak Bolt Action). Czyli na przykład obowiązujące -1 do strzelania na daleki zasięg dla wszystkich broni oprócz pistoletów (WFB), czy też pancerfaustów (Bolt Action). Pół biedy jeśli to jest wyjątek, gorzej jeśli dotyczy w jakimś stopniu co drugiej broni lub zasady.

Co więcej - modyfikatory powinny być raczej koherentne. Czyli albo modyfikujemy wymaganą wartość rzutu, albo pulę kostek - chyba, że istnieją solidne przesłanki żeby tak zrobić.

Najbardziej niechlubnym przykładem jaki znam w tej kategorii to pewnie będą stare, dobre Kryształy Czasu - setki modyfikatorów i operacje arytmetyczne w zakresie 0-1000.

Pozytywnym przykładem będą tu wszystkie nowoczesne gry stosujące dice bucket (najlepiej kostek sześciennych) wliczając w to Kings Of War. Kings Of War można by właściwie nazwać modem do WFB, który przybliża go dość znacząco do współczesnych gier z pulą kości.


3. Statystyki vs Specjalne zdolności

Generalnie rzecz biorąc w większości gier opis ludka składa się z zestawu cech, oraz kilku specjalnych zdolności, które mogą być usystematyzowane lub nie. I znowu, im więcej cech oraz zdolności tym większa różnorodność postaci oraz zdarzeń. Kosztem jak zwykle jest złożoność.
Jak w takim razie zaprojektować Statystyki i Zdolności?

Generalnie są tu 2 dobre praktyki.

Po pierwsze - jeżeli jakaś zdolność jest mocno powtarzalna (i sparametryzowana) to lepiej wyciągnąć ją do statystyki. Przykładem może być umiejętność czarowania. Zamiast opisując przy każdej postaci specjalną zdolność - czarowanie, lepiej wprowadzić osobną statystykę. Nie czarujące modele będą mieć w tym miejscu 0 i tyle, a dzięki temu zwiększamy przejrzystość i czytelność.

Druga sprawa to setki specjalnych zdolności rozsianych po wielkim tomisku, których nie sposób nauczyć się na pamięć, a których wyszukanie zawsze zabiera czas podczas gry. W tym miejscu jestem gorącym zwolennikiem umieszczania takich opisów na karcie danej postaci lub oddziału, co oszczędza czas zmarnowany na wertowanie.
To samo tyczy się parametrów broni. Znacznie lepiej mieć je przy samym ludku, niż zmuszać gracza do szukania po całej książce jak działa pneumatyczno-plazmowy automatyczny combo-karabin Mark XVIII.

Jako negatywnego przykładu użyję tu nieśmiertelnych Warhammerów. Statystyki broni, statystyki ludka, specjalne zdolności ludka i specjalne własności broni to zazwyczaj 4 różne miejsca w army booku i rule booku! Jest to po prostu koszmar, jeśli nie zna się tych zasad na pamięć. Warhammer Fantasy Battle i 40k powinien być wzorowym przykładem - jak nie rozpisywać statystyk i zdolności.

Pozytywnym przykładem będa gry takie jak Warmachine, Age Of Sigmar, Malifaux - tu wszystkie statystyki oraz zdolności są wypisane na karcie jednostki. Zero wertowania książek w poszukiwaniu modyfikatorów, zasięgów i opisów zdolności. Niby nic, a sprawia, że rozgrywka jest nieporównywalnie szybsza!

4. Decyzyjność

Poprzednie dwa podpunkty to był ten element gry, który jest nieunikniony, ale który zwiększa nam złożoność mając na celu dać nam możliwość podejmowania decyzji. Doszliśmy do kluczowego elementu mechaniki. Na wszystkim innym powinniśmy oszczędzać ile się da po to, aby jak najwięcej złożoności mogło nam pochłonąć podejmowanie decyzji podczas samej rozgrywki (a czasem i przed
nią).

Dobra gra musi zapewniać odpowiednio dużą liczbę sytuacji, w których gracz może podjąć decyzję, a nie ślepo rzucać kostkami i przesuwać ludki w jedynym możliwym kierunku.

Potencjalne miejsca, gdzie w grach bitewnych możemy podejmować decyzje, to:


4.1 Składanie armii


Jeśli chodzi o składanie armii, panuje tu jedna zasada - wszystkie gry mają dość słaby balans. Przy czym im większa granulacja  i im mniejsze punkty (płacimy za pojedynczego ludka, a następnie dokupujemy mu klamoty za odpowiednie punkty) - tym gorzej. Najlepsze systemy punktowe to te z dużymi punktami, gdzie kupujemy cały oddział i ewentualnie jakiś upgrade do niego. Pozwala to uniknąć części problemów z punktami, choć nie wszystkich!

I znowu - na dnie jest Warhammer Fantasy Battle, gdzie przez pikselizację punktów najbardziej opłacalny jest goły skaven slave bez jakiejkolwiek broni - najlepiej w dużej liczbie.

Gry, które radzą sobie z tym nieco lepiej to na przykład Infinity, gdzie dostępność i koszt ekwipunku jest zależny od tego dla jakiej jednostki go kupujemy, albo King Of War, gdzie płacimy za cały oddział w ustalonej liczebności i klamotach.

4.2 Aktywacja oddziałów


Na samym dole w tej kategorii mamy gry takie jak Warhammer 40k czy Warhammer Fantasy Battle. Czyli klasyczne szachy albo tak zwane "I go U go". Mamy tu do czynienia z całkowitym brakiem jakiejkolwiek decyzji w aktywacji. Co najwyżej może to być kolejność aktywowania oddziałów.

Age of Sigmar jest tu odrobinę lepszy, gdyż mamy możliwość zarządzania tym, kto w danej kolejce zacznie pierwszy. Nawet jeśli wygram rzut - czasem warto odstąpić turę przeciwnikowi jeśli mamy w głowie jakiś plan.

Najfajniejsze rozwiązania to te, w których mamy zarządzanie aktywacją, czyli na przykład pula rozkazów z Infinity albo worek z kostkami w Bolt Action. Naprzemienna aktywacja, dość lubiana wśród ludzi jest rozwiązaniem połowicznym, a przy tym nieco dla mnie uciążliwym. Ciekawym pomysłem jest też posiadanie mniejszej liczby aktywacji niż oddziałów na stole. Sprawdza się to głównie w grach historycznych, albo w takich, gdzie mamy sporo oddziałów do zarzadzania.


4.3 Manewrowanie


Zanim rozpocznie się właściwa walka trzeba poprzesuwać trochę modeli po stole. Warto przy tym mieć tu coś więcej do powiedzenia niż - stoję, albo idę na wprost, czyli rozwiązanie rodem z Warhammera Fantasy Battle.

Większość gier oferuje trochę więcej pola manewru niż stary dobry WFB, lecz są do siebie bardzo zbliżone pod tym względem. Generalnie gry pozwalające na więcej manewrowania są odbierane jako bardziej dynamiczne i pozwalające na więcej "zwrotów akcji" na stole.

Tu dużo zależy od rodzaju gry. Generalnie gry, w których mamy do czynienia z piechotą pozwalają nam stać, iść albo biegać i w zależności od tego możemy wykonywać inne akcje, wykonywać je z "obryciem" (-1 do strzelania po ruchu), albo nie możemy ich wykonywać wcale.
Gry toczące się na morzu, w powietrzu lub kosmosie pozwalają nam raczej przyspieszać, albo spowalniać jednostkę. Zawracanie lotniskowcem w miejscu bez uprzedniego zatrzymania się jest dużo trudniejsze niż na przykład ten sam manewr wykonany motocyklem.

Najciekawsze rozwiązania w tej materii proponuje moim zdaniem gra X-Wing, gdzie w sposób ukryty planujemy jak poruszy się nasza jednostka, a następnie razem z przeciwnikiem ujawniamy swoje ruchy i przesuwamy modele.

4.4 Walka


Walka to teoretycznie najważniejszy element każdego bitewniaka, prawda? No właśnie nie do końca, bo w sporej liczbie gier sprowadza się ona do wykonania serii rzutów, gdzie do każdego z nich aplikujemy garść modyfikatorów wynikających z kilku różnych czynników.

Wiele osób twierdzi, że walka w Warhammerze Fantasy Battle jest skomplikowana taktycznie i stanowi wyzwanie dla gracza. W rzeczywistości jest to czysto mechaniczne rzucanie kostkami i zbieranie różnych modyfikatorów z poszczególnych sekcji podręcznika. Nie ma tu miejsca ani na myślenie ani na decyzje. Nie zmienia to faktu, że może to dawać sporo frajdy, ale tak naprawdę jest to tylko nieco bardziej rozbudowana i wyrafinowana forma rozwiązania typu "kto wyrzuci więcej".

Jak to zmienić? Pozwalając graczowi choćby na wybór broni jakiej użyje, albo formacji jaką będzie się bronił. W WFB możemy sobie wybrać czy strzelamy działem z kartacza czy kulą. Black orki mogły też wybrać jaką bronią atakują. Aby satysfakcja z wygranej była pełna, musimy mieć przekonanie, że wygraliśmy dzięki naszym własnym, dobrze podjętym decyzjom, a nie dzięki dobrym wynikom rzutów kośćmi.

5. Zarządzanie zasobami

Zarządzanie zasobami może przyjmować przeróżne formy w grach. Generalnie chodzi o to, żeby zwiększyć swoje szanse tam, gdzie tego aktualnie potrzebujemy.

Przykładem tego może być:
- kostki magii generowane w Warhammerze Fantasy Battle - jak je rozdysponujemy pomiędzy czary, oraz które czary będziemy dispellować. Przy czym najlepiej działało to w edycjach 6-7. Ósemka wprowadziła niepotrzebną losowość.
- w Infinity będzie to pula rozkazów (oraz dużych rozkazów), dzięki której upewnimy się, że w danej turze więcej do powiedzenia będą miały te jednostki, które aktualnie sa potrzebne
- w Warhammerze Fantasy RPG, były to Punkty Przeznaczenia, które mogliśmy zużyć, by cało wyjść z opresji
- w Warmachinie są to punkty focusa, które można wykorzystać na aktywacje, ale też na przykład na tak zwane Boostowanie ważnych rzutów.

6. Kostkologia

Kostkologia ma mniejsze znaczenie niż wymienione wyżej czynniki, ale też ma swój wpływ.
Generalnie gry na bazie K20 czy K100 mają tendencje do bycia bardzo losowymi (vide Infinity, Warzone, Frostgrave).

Gry typu dice bucket są znacznie mniej losowe, gdyż rzucając 20 razy k6 dostaniemy znacznie lepszy rozkład wyników niż podczas pojedynczego rzutu (Warhammer Fantasy, WH40k, StarGrunt, Bolt Action etc..).

Czymś po środku są gry stosujące rzuty 2k6 lub 3k6 (Warmachine).

Jeżeli ktoś lubi niespodzianki i zaskakujące zwroty akcji z pewnością przypadną mu do gustu gry o wysokiej losowości, gdyż losowość sprzyja nietypowym i interesującym sytuacjom na stole.
Ktoś, kto nie lubi przegrywać (ani wygrywać) dzięki dobrym rzutom z pewnością będzie czerpać więcej przyjemności z gier z dużą pulą kości.

Wnioski


Nie istnieje rzecz jasna gra o perfekcyjnej mechanice, można co najwyżej do niej dążyć eliminując te jej elementy, które działają na niekorzyść. Wszystkie znane mi tytuły posiadają swoje wady i zalety. W wyborze ulubionej gry kluczowe jest to, żeby jej zalety były dla nas istotne, zaś na jej wady zdecydujemy się przymknąć oko.

23 komentarze:

  1. Kurcze wszystko pięknie, tylko dlaczego WFB jest "stary i dobry" skoro jedziesz po nim w każdym możliwym podpunkcie? Trochę mi to przeszkadzało w czytaniu.

    PS. Obrazek to składania armii mnie zabił :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. WFB jest stary i dobry :-) Co nie przeszkadza mu mieć archaicznej mechaniki z lat 80, która mocno się zestarzała. Tak czy siak pełnił rolę ilustracji czy też przykładu głównie ze względu na swoją popularność. Mechanika nie jest jedynym elementem bitewniaka, a dla wielu osób nie jest nawet istotnym elementem bitewniaka :-) To, że rozwiązania w WFB są przestarzałe nie przeszkadza mu być grą kultową, a grającym czerpać przyjemności z gry!

      Usuń
  2. Jeden z najbardziej merytorycznych tekstów na temat mechaniki gier bitewnych, jaki czytałem - dzięki!

    Uważam, że mylisz się w bardzo podstawowej kwestii, na samym początku artykułu. Moim zdaniem, mechanika powinna przede wszystkim zapewniać dobrą zabawę wszystkim uczestnikom gry. Ostatecznie gramy po to, żeby dobrze się bawić. Przynajmniej ja osobiście wolałbym, aby mechanika gry była niestosowna do tematu, ale zapewniała mi dobrą zabawę, niż była stosowna ale nie dawała dobrej zabawy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz całkowitą rację! To miałem trochę na myśli w punkcie 3 (posiadać cele, których realizacja da nam interesujący i wciągający przebieg rozgrywki (tak, aby żaden z graczy się nie nudził)). Powiedziałbym nawet więcej. To gra jako całość powinna dawać wszystkim frajdę, nawet jeśli ma w jakimś tam stopniu skopaną mechanikę.

      Usuń
  3. Bardzo ciekawy tekst. Zbiegł się w czasie z moją pierwszą od roku grą w Mordheim i widzę wyraźnie, co dokładnie mnie męczyło w tej grze. Bo Mordheim, może bardziej od WFB, popełnia wszystkie grzechy główne (no, może arytmetyka nie jest koszmarem). Nie wszystkie mi przeszkadzają, ale jednak część uwiera. W domowej grze, gdzie nie ma pośpiechu ani wielu graczy, jest to spokojnie do zniesienia, jednak już przy ograniczeniu czasowym, a co gorsza w multiplayerze, to już naprawdę czuć. Bardziej widzę jednak opcję grania w coś zupełnie innego, niż szukanie podobnej klimatycznie alternatywy lub zmienianie mechaniki, a zostawienie reszty. Tylko aby znaleźć coś lepszego, musiałabym grać częściej niż raz do roku ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W Warheim FS byście w końcu z Tomkiem zagrali :D

      Usuń
    2. Możesz też spróbować Frostgrave, który też nie jest idealny, ma po prostu słabe i mocne elementy trochę inaczej porozkładane niż Mordka ;-)

      Usuń
  4. Nie zgadzam się z większą częścia ptk 4.Jechanie po WFB jakby się zagrało w tę grę raz w życiu. Ma swoje bolączki i jest ich sporo, ale...

    ptk 4 i 4.1 wzajemnie się wykluczają. Albo chcemy mieć decyzyjną i wybrać morze skavenów gołych jak ich matka zrodziła, albo postawić na różnego rodzaju potwory i inne takie duże, ale drogie "coś". Na poziomie armii skavenów można to już zróżnicować.

    Co do manewrów w WFB, to troszkę bardziej złożony temat. Najogólniej mówiąc z zasady wygrywają gracze którzy ogarniają coś więcej niż przesunięcie klocka 8' do przodu, ale...

    "Wiele osób twierdzi, że walka w Warhammerze Fantasy Battle jest skomplikowana taktycznie i stanowi wyzwanie dla gracza. W rzeczywistości jest to czysto mechaniczne rzucanie kostkami i zbieranie różnych modyfikatorów z poszczególnych sekcji podręcznika. Nie ma tu miejsca ani na myślenie ani na decyzje." to się człowiek dowiedział...

    Tekst jako całość fajnie napisany, niestety odniesienia do młotka chyba trochę za bardzo stereotypowe. Chyba, że nie chodziło o merytoryczne odniesienie, tylko chłopca do bicia, to przepraszam, że się czepiam.

    WFB ma niestety momentami tendencje do gry tępym walcem (cześć armii jest tak skonstruowana) ale grę wygrywa zazwyczaj ten kto lepiej oszacuje ryzyko i podejmie właściwe decyzje na wielu etapach (dobór armii, wystawianie, manewry itd)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ależ przecież decyzję o tym, czym da się wygrywać w grach GW podejmuje wydawca, nie gracze. ;)

      Przepraszam, nie mogłem się powstrzymać. A serio już - tekst fajny, choć z częścią tez się nie zgadzam, przede wszystkim z generalizowaniem zasad w grach jako takich, bez rozbicia na skirmishe i gry "masowe".

      Usuń
    2. Ależ przecież decyzję o tym, czym da się wygrywać w grach GW podejmuje wydawca, nie gracze. ;)

      Przepraszam, nie mogłem się powstrzymać. A serio już - tekst fajny, choć z częścią tez się nie zgadzam, przede wszystkim z generalizowaniem zasad w grach jako takich, bez rozbicia na skirmishe i gry "masowe".

      Usuń
    3. @Czaki: tekst dotyczy zarówno skirmishy jak i gier masowych, bo oba rodzaje gier mogą korzystać z tych samych rozwiązań (mimo, że muszą modelować nieco inne sytuacje). Power creep army booków GW nie wynika ze złej woli wydawcy tylko z cyklu wydawniczego i ograniczonych możliwości zbalansowania armii, ale to temat na inną dyskuję.

      @Gremli: moim zdaniem złożoność taktyczna WFB jest przesadnie gloryfikowana w bitewniakowych środowiskach w Polsce. Podobnie przesadna jest reakcja hejterów na WFB, którzy mówią, że gra ta jest niegrywalna. Ja mam zasłużoną opinię fanboya GW i zawsze występuję w charakterze obrońcy gier firmy z Nottingham. Bardzo lubię i szanuję WFB, ale potrafię zarazem dostrzec jego słabe i mocne punkty. Starałem się, aby tekst był jak najbardziej uniwersalny i omawiał mechanizmy w grach wskazując, które z nich są dobre, a które nieco mniej. Być może zbyt często brałem przykład akurat z WFB mając do dyspozycji inne systemy co mogło zostać odebrane jako atakowanie. Spróbuj odebrać ten tekst zakładając, że pisząca go osoba ma dość ciepły stosunek do battla :-)

      Usuń
  5. Bardzo dobry artykuł, ale jeśli chodzi o niektóre wnioski, to mają one moim zdaniem wartość wyłącznie w odniesieniu do wycinka mechaniki danej gry. To, że w jakimś elemencie np. WFB wydaje się "przestarzały", czy na tle innych gier "słaby", w ogóle nie oznacza, że właśnie ten element w takiej grze jak WFB właśnie tej gry nie wzbogaca. Inaczej mówiąc, np. ogrom modyfikatorów w danej grze i brak kompaktowości zasad, czy też wręcz na odwrót - uproszczona mechanika i "szybkie" zasady mogą zapewnić naprawdę dobrą zabawę, ale to wszystko zależy zarówno od samego systemu i świata gry, jak i od społeczności graczy oraz (jak dobrze wskazał Czaki powyżej) od wydawcy =)
    Tak czy siak, wydaje mi się to ciekawy wstęp do jakieś serii arykułów na ten temat =)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Generalnie to masz rację :-) Artykuł miał na celu rozbicie mechaniki na składowe i próbę wprowadzenia jakiejś tam systematyki. Wypowiedziałem się też odnośnie tego, które rozwiązania są dobre w mojej subiektywnej ocenie starając się to jakoś uargumentować. Oczywiście pisząc taki tekst musiałem siłą rzeczy sporo spraw generalizować. I tak jak mówisz, niektóre elementy gier, które wydawałyby się słabe, mogą w połączeniu z innymi stworzyć całkiem fajną mieszankę. Podobnie, gdyby zebrać teoretycznie najlepsze zasady w całość może się okazać że gra jest zupełnie niegrywalna. Klocki to jedno, ale umiejętność ich połączenia w sensowną całość to zupełnie inny temat! A jeszcze inny temat to to, jak sami gracze będą w stanie wykorzystać dany ruleset w praktyce.

      Usuń
  6. Wydaje mi się że akapit o tym czy zasady są na kartach czy w podręcznku jest trochę nie adekwatny do tematu. IMO To jak są przedstawione zasady nie jest elementem mechaniki, choć na pewno ma wpływ na to jak się uczyć mechaniki.
    To prawda że w Malifaux większość umiejętności została przeniesiona na karty a w podeczniku są te generyczne. Ale przy takiej złożoności jaką ma Mx, gdzie wording jest bardzo ważny, niesamowicie utrudnia to naukę gry, gdy nie mamy jak przeczytać ich za wczasu, porównać.
    Pierwsze 5 podejść do malifaux polega na patrzeniu w karty i zastanawianiu się co robią moje ludki i próbach zapamiętania co mogą zrobić wrogie. W młotku patrze na great weapony i z grubsza wiem co tam stoi :P
    Zgadzam się że karty to doskonałe wyjście ale nie ma tak że to jedyne słuszne ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bo w młotka grasz dużo dłużej (tak myślę) i przez to pewne rzeczy wydają się naturalne. Schody w moim wypadku zaczęły się jak próbowałem przebrnąć przez 9th Age, gdzie wszystkie nazwy skilli sprytnie pozmieniali. Zgodzę się z Tobą przy tym, że fajnie mieć ze zasady na kartach, jak i w książce, dzięki czemu można je wszystkie ogarnąć ucząc się mechaniki. Co do skomplikowania Malifaux - podzielam Twoje zdanie. W moim subiektywny odczuciu gra jest mocno przekombinowana (dla początkujących) - nauka samemu to koszmar, lepiej znaleźć chyba kogoś, kto już w to gra i poprosić go o demo game.

      Usuń
    2. Rzeczywiście, gdyby zatytułować tekst "projektowanie mechaniki i podręcznika" gier bitewnych, wątek rozmieszczenia treści byłby bardziej na miejscu. Niemniej, jego kwestia bezpośrednio wiążę się z progiem wejścia w grę (w mojej opinii kluczowym zagadnieniem artykułu) i w związku z tym, byłbym skłonny usprawiedliwić poruszenie tematu w powyższym tekście :D

      Usuń
  7. Na poziomie analizy teoretycznej powiedziałbym, że Age of Sigmar był nieunikniony. Skille na warscrollach, appka, niski próg wejścia, dice bucket, nieograniczona armiami decyzyjność na poziomie kombowania rozpiski etc.

    Mimo to, mam wrażenie że nie udało się uniknąć turlozy, gdy dojdzie już do zwarcia. Utrzymanie zainteresowania gracza w late gamie to chyba w ogóle najtrudniejsze zadanie.

    Dzięki za tekst! Poczytałem sobie miło :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za przeczytanie w całości! :-) Co do late game'u - fajne rozwiązanie ma Kings Of War. Po skończeniu walki przegrana strona cofa się o 1 cal. Pozwala to w kolejnej turze podjąć decyzję czy wracamy do tej samej walki, czy na przykład przyłączamy się do jakieś sąsiedniej rozróby, a może coś poczarujemy lub damy nogę...

      Usuń
    2. Zacząłem sie w tym kontekście zastanawiać, czy autohity na wyjściu z walki, powszechne w znanych mi skirmiszach, maja z punktu widzenia mechaniki jakiś sens prócz ograniczenia możliwości szarżowania. Gdyby nie one, walka wręcz w opartych ma WH systemach byłaby dużo bardziej urozmaicona. Jak jest w Clashu?

      Usuń
    3. W clashu są autohity :-) Ale możnaby je zmienić na test na pinning (jak w Warhammerze Quescie)... Odnośnie clasha to mam garść nowych pomysłów do przetestowania :-)

      Usuń
  8. Dobry tekst - i wcale nie jedziesz po WFB :) Osobiście uważam, że im więcej kostek rzucasz podczas akcji tym bardziej gra staje się statystycznym przedsięwzięciem, gdzie wszystko możesz przewidzieć (więc po co rzucać kostkami). Wynik rzutów 4+ na 10 kostkach rzucając 20-stoma (jak w Warhammer) jest całkiem prawdopodobny. Natomiast uzyskanie tego na jednej (jak Frostgrave, Infinity) jest już nie 'losowością' a pożądanym 'nieprzewidzianym zdarzeniem', które sprawia, że gracz by wygrać bardziej skupia się na taktyce i decyzyjności, czyli tym co w bitewniakach jest najlepsze :) Dlatego uważam tak ja Ty, że walka w Warhammer FB to nie decyzyjność (i taktyka) tylko szacowanie "statystycznego wyniku" jaki się uzyska rzucając 20-oma, czy 40-oma kostkami.

    OdpowiedzUsuń
  9. Komentarz z mojej strony z opóźnieniem, choć artykuł czytałem w dniu ukazania się... niemniej jednak: bardzo ciekawa lektura i dokładnie przemyślany temat z Twojej strony :)!

    OdpowiedzUsuń
  10. Komentarz z mojej strony z opóźnieniem, choć artykuł czytałem w dniu ukazania się... niemniej jednak: bardzo ciekawa lektura i dokładnie przemyślany temat z Twojej strony :)!

    OdpowiedzUsuń