27.10.2026

Warhammer Fantasy Battle 7 edycja na komputerze!

Warhammer Fantasy Battles 7. edycja na komputerze. Wracamy do Starego Świata!

Pamiętacie klasyczne WFB? Tworzę komputerową adaptację siódmej edycji i zapraszam Was do rozegrania kilku bitew!

Szarża kawalerii w odsłoniętą flankę. Krasnoludy trzymające linię mimo przeważających sił wroga. Orki, które w najważniejszym momencie bitwy postanawiają pokłócić się między sobą. I ten jeden, fatalny test paniki, po którym cały misternie przygotowany plan idzie w diabły.

Jeśli graliście kiedyś w Warhammer Fantasy Battle, doskonale wiecie, o czym mówię.

Od pewnego czasu pracuję nad własną, komputerową adaptacją Warhammer Fantasy Battle 7. edycji. I chciałbym zaprosić Was do zagrania!

Po co komputerowy WFB?

Zawsze lubiłem w Warhammerze to, że był czymś więcej niż porównywaniem statystyk i rzucaniem garścią kostek.

Liczyło się ustawienie regimentów, kontrolowanie flanek, przewidywanie szarż przeciwnika i umiejętne wykorzystanie terenu. Czasem wygrywało się bitwę jeszcze przed pierwszym starciem, odpowiednio manewrując oddziałami. A czasem jeden nieudany rzut potrafił wszystko zmienić.

Chciałem przenieść właśnie to doświadczenie na komputer.

Nie tworzyć kolejnego RTS-a w świecie Warhammera ani uproszczonej gry strategicznej, ale możliwie wiernie odtworzyć zasady klasycznego bitewniaka.

Z regimentami ustawionymi w szeregach, kołowaniem, szarżami, ucieczkami, pościgami, testami psychologii i wszystkimi tymi mechanikami, które pamiętamy z siódmej edycji.

Tyle że bez konieczności rozstawiania stołu, wyciągania figurek, odmierzania każdego ruchu miarką i przeglądania podręcznika co kilka minut.

Komputer pilnuje zasad, wykonuje obliczenia i rozstrzyga rzuty. My możemy skupić się na dowodzeniu armią.

Co znajdziecie w grze?

Projekt jest cały czas rozwijany, ale jego fundamentem jest już silnik bitewny odtwarzający mechanikę WFB.

Implementuję między innymi:

  • Klasyczny ruch regimentów, wraz z obrotami, kołowaniem i reformowaniem szyków.

  • Szarże i manewrowanie, z uwzględnieniem zasięgów, kierunków ataku, geometrii oddziałów i kontaktu podstawek.

  • Walkę wręcz, w której liczą się nie tylko statystyki wojowników, ale też szyki, szeregi i ataki na flanki.

  • Psychologię, panikę, strach, terror, ucieczki, pościgi i zbieranie rozbitych oddziałów.

  • Zasady specjalne armii, bo Orki bez animozji nie byłyby przecież Orkami!

  • Tworzenie rozpisek, dobieranie jednostek i budowanie armii na określoną liczbę punktów.

W projekcie zaimplementowałem do tej pory: Imperium, Krasnoludy, Orki i Gobliny, Mroczne Elfy, Bretonnię, Wysokie Elfy, Wojowników Chaosu, Wampiry, Ogry oraz Krasnoludy Chaosu. (Choć pewnie część z nich ma jeszcze jakieś niewykryte bugi)

Chcę, żeby rozgrywka przypominała prawdziwą partię WFB, a nie tylko grę komputerową wykorzystującą podobne jednostki.

Dlaczego siódma edycja?

Bo właśnie ten Warhammer chciałbym znów zobaczyć na stole, nawet jeśli tym razem stół będzie wirtualny.

W siódmej edycji geometria pola bitwy miała ogromne znaczenie. Dobry manewr potrafił dać przewagę nad silniejszym przeciwnikiem, a źle ustawiony regiment mógł stać się łatwym celem. Uwielbiałem ten moment, kiedy przez kilka tur przygotowywało się kombinację szarż, żeby w końcu uderzyć przeciwnika z dwóch stron.

Albo kiedy niewielki oddział skutecznie blokował znacznie silniejszą jednostkę, kupując reszcie armii czas na wykonanie decydującego manewru.

Takie sytuacje chciałbym odtworzyć.

Nie zamierzam wygładzać mechaniki i usuwać charakterystycznych elementów tylko po to, żeby gra była prostsza. To ma być WFB 7 edycja, ze wszystkimi jej taktycznymi możliwościami, niespodziankami i nieprzewidywalnością.

Rozstawcie regimenty i spróbujcie swoich sił!

Najważniejsze jest jednak to, że nie chcę rozwijać tego projektu wyłącznie dla siebie. Na ten moment mam już kilku zawodników którzy wciągnęli się w granie, testowanie i przesyłanie mi feedbacku, ale przyszedł moment, żeby się podzielić linkiem do pobrania z szerszym gronem.

Jeśli macie sentyment do siódmej edycji, pamiętacie swoje dawne armie albo od lat nie mieliście okazji rozegrać klasycznej bitwy WFB, być może jest to dobry pretekst, żeby znów wrócić do Starego Świata.

Jestem szczególnie ciekaw, czy udało mi się zachować klimat oryginału. Czy manewrowanie regimentami daje podobną satysfakcję? Czy szarże wymagają podobnego planowania? Czy bitwy przypominają te, które pamiętacie z figurkowego Warhammera?

A może podczas rozgrywki przypomnicie sobie jakieś szczególnie absurdalne sytuacje z dawnych bitew? Historie o bohaterach, którzy uciekli przed goblinami, albo oddziałach, które przetrwały coś absolutnie niemożliwego?

Takich opowieści dawno nie widziała ta blogosfera.

Projekt nadal się rozwija

Nie jest to jeszcze kompletna, dopracowana gra obejmująca wszystkie armie i każdą zasadę z podręczników.

Niektóre elementy wymagają dalszej pracy, inne będą stopniowo rozbudowywane. Cały czas dodaję kolejne mechaniki, usprawniam działanie silnika i rozwijam dostępne frakcje.

Ale nie chcę czekać na jakiś odległy moment, w którym wszystko będzie idealne, zanim pokażę projekt innym miłośnikom WFB. Wręcz przeciwnie, chciałbym, żeby gra zaczęła żyć własnym życiem i żeby inni gracze mogli już teraz sprawdzić, jak wygląda powrót do siódmej edycji w wersji komputerowej.

Stary Świat czeka na generałów!

Jeśli tęsknicie za klasycznym Warhammer Fantasy Battles, zapraszam do zabawy.

Przygotujcie rozpiskę, wybierzcie armię, ruszcie regimentami i przekonajcie się, czy Wasze dawne taktyki nadal działają.

A po bitwie wróćcie i napiszcie, jak Wam się grało.

Może uda się przy okazji zebrać małą społeczność starych generałów, którzy nadal pamiętają, że dobrze wykonana szarża na flankę potrafi być piękniejsza niż najbardziej efektowna animacja w nowoczesnych strategiach.

Kto ma ochotę wrócić na pola bitew Starego Świata?

Link do pobrania najnowszego builda gry:

https://www.dropbox.com/scl/fi/d61pqic4v87mar4qp652i/Age-of-Battle-0.21.325-win64-2026-10-25.zip?rlkey=puit7lrznrjxx9mqvaw67ojpz&st=4qk55nnj&dl=0

Poniżej na zachętę kilka screenów z gry:





Do zobaczenia po drugiej stronie stołu!


Jest to nieoficjalny projekt fanowski, niezwiązany z Games Workshop ani przez tę firmę zatwierdzony.

22.08.2026

aDDER3


 

Jeśli lubicie ponure lasy, nawiedzone miasta, pradawne fortece i walkę z hordami nieumarłych, zapraszam do wypróbowania aDDER3 - mojej własnej gry akcji osadzonej w świecie dark fantasy.

Wcielicie się w ciężkozbrojnego wojownika przemierzającego pięć zróżnicowanych poziomów. Na jego drodze staną zombie, pająki, łucznicy, magowie i bezwzględni wojownicy. Każdy przeciwnik walczy inaczej, dlatego samo machanie mieczem nie zawsze wystarczy.

Podczas rozgrywki będziecie zdobywać potężniejsze runiczne bronie, odnawiać zdrowie i manę oraz korzystać z magicznych zdolności. Na mapach znajdziecie również przełączniki, bramy i przeszkody, które trzeba pokonać, aby dotrzeć do kolejnych obszarów.

Co znajdziecie w aDDER3?

  • pięć klimatycznych poziomów,
  • walkę w czasie rzeczywistym,
  • różnych przeciwników z własnymi zachowaniami,
  • miecze, broń runiczną i zaklęcia,
  • system zdrowia i many,
  • sekrety, przełączniki oraz zamknięte przejścia,
  • statystyki pokonanych przeciwników,
  • mroczną oprawę, efekty pogodowe i atmosferyczne dźwięki.


Zagraj i podziel się opinią

aDDER3 jest dostępne na https://wingsofdoom.itch.io/adder3. Jeśli macie ochotę na krótką wyprawę do niebezpiecznego świata mrocznego fantasy, odwiedźcie stronę gry, pobierzcie ją i sprawdźcie, czy uda się wam przetrwać wszystkie poziomy.

Każda opinia jest bardzo cenna — napiszcie, które lokacje i rodzaje przeciwników podobały wam się najbardziej oraz co warto rozwinąć w kolejnych wersjach.

Wejdź na https://wingsofdoom.itch.io/adder3, wypróbuj aDDER3 i zmierz się z potworami czekającymi w mroku!




3.08.2026

FKB 142 - Podsumowanie

 Figurkowy Karnawał Blogowy #142 – podsumowanie edycji „Tak każe obyczaj”

Czerwcowa, 142. edycja Figurkowego Karnawału Blogowego odbyła się pod hasłem „Tak każe obyczaj”. Temat był celowo szeroki, choć towarzyszyło mu dość wyraźne mandaloriańskie mrugnięcie okiem i obietnica darmowej kolejki w kantynie w Mos Eisley dla każdego, kto odpowiednio wykorzysta aktualny gwiezdnowojenny hajp.

Ostatecznie w Karnawale pojawiło się pięć zgłoszeń. Uczestnicy podeszli do tematu na kilka różnych sposobów: dosłownie, popkulturowo, poprzez pielęgnowanie hobbystycznych tradycji, a także przez zmierzenie się z odwiecznym obyczajem kończenia projektów w ostatniej chwili.

Pater Filius od potsiata

Jako pierwszy zameldował się potsiat z Gangs of Mordheim, prezentując model Pater Filiusa z grupy Brethren of the Bolt.

Oryginalna figurka przedstawiała jednego wojownika siedzącego na barkach drugiego, co autor uznał za rozwiązanie nieco zbyt osobliwe nawet jak na standardy Warhammera. Dolna postać została więc zastąpiona szczudłami pochodzącymi z zestawu The Unmade, pod szatami pojawiło się owinięte bandażami ciało, a zbędna „infrastruktura galwaniczna” została usunięta. Powstał dziwaczny, ale znacznie bardziej przekonujący kapłan-fanatyk, którego hełm dodatkowo wykazuje podejrzanie mandaloriańskie cechy.

Outer Rim Outlaws od Boston Steel Works

Boston Steel Works podszedł do tematu chyba najbardziej bezpośrednio, przygotowując unboxing zestawu Outer Rim Outlaws do Star Wars: Legion.

Na warsztat trafiło pudełko zawierające dwóch najsłynniejszych Mandalorian – Bobę Fetta i Dina Djarina – oraz nieodłącznego Grogu. Już sama grafika na opakowaniu nie pozostawiała większych wątpliwości, dlaczego właśnie ten zestaw pojawił się w edycji zatytułowanej „Tak każe obyczaj”.

W środku znajdują się cztery figurki, trzy podstawki oraz komplet kart pozwalających wystawić bohaterów w Star Wars: Legion. Trudno byłoby znaleźć zgłoszenie mocniej związane z mandaloriańską interpretacją tematu. To jest właściwa droga.

Ukończone makiety Pana Ryby

Pan Ryba wykorzystał Karnawał, aby zmierzyć się z jednym z najstarszych hobbystycznych obyczajów: odkładaniem niedokończonych projektów na bliżej nieokreślone później.

Cztery elementy terenu zostały kupione jeszcze w marcu 2024 roku. Choć były już częściowo wykonane, nie pasowały do ówczesnych planów autora i na dwa lata trafiły do piwnicy. Dzięki FKB makiety zostały wreszcie odświeżone. Autor dodał światła, bliki oraz głębsze cienie, dzięki czemu elementy terenu zostały doprowadzone do stanu pozwalającego wystawić je na stole. Gotowe prace doczekały się również plenerowej sesji zdjęciowej w lesie na warszawskim Kole.

Chaos-Mandalorianin koyotha

Koyoth nie posiadał pod ręką właściwego Mandalorianina, ale zgodnie z najlepszym hobbystycznym obyczajem poradził sobie za pomocą tego, co akurat znajdowało się w kolekcji.

Wybór padł na jednego z wojowników Chaosu z bandy Khagra’s Ravagers. Ciężki pancerz, pokaźny arsenał i przede wszystkim hełm z wizurą przypominającą literę T wystarczyły, aby model otrzymał honorowy status mandaloriańskiego wojownika Chaosu. Klasyczna sylwetka wojownika została przy tym pomalowana w stosunkowo jasnej i przyjemnej kolorystyce, odbiegającej nieco od typowych, ponurych chaosiarzy.

Balista Bahiora, czyli tradycja ostatniej chwili

Stawkę zamknął Bahior z The Dark Oak, który niemal pogodził się z brakiem udziału w edycji. Ostatecznie jednak przygotowania do turnieju Warheim Fantasy Skirmish w Krakowie zmusiły go do wieczornego i nocnego malowania tuż przed wydarzeniem.

Czyli dokładnie tak, jak każe obyczaj.

Efektem tej ekspresowej mobilizacji została balista dla Załogi Zielonoskórych Kaprów. Model zaprojektowany przez Avatars of War został wydrukowany w domu i poddany niewielkiej konwersji. W ten sposób nie tylko udało się przygotować potrzebną jednostkę na turniej, ale także rzutem na taśmę dołączyć do Karnawału.

Maniexowy karnawałowy miesiąc

Ostatnim uczestnikiem byłem oczywiście ja i zamieściłem cały szereg postów w tematyce FKB, do których przeczytania serdecznie zapraszam.

Tak minęła edycja #142

Czerwcowa edycja pokazała, że hobbystyczne obyczaje mogą oznaczać bardzo różne rzeczy. Dla jednych będzie to przerabianie modeli, które nie pasują do własnej wizji. Dla innych kończenie projektów zalegających od kilku lat, szukanie Mandalorian wśród wojowników Chaosu albo malowanie do późnej nocy przed turniejem.

Pojawiły się figurki, konwersje, makiety oraz unboxing, a temat – mimo wyraźnego gwiezdnowojennego rodowodu – okazał się wystarczająco pojemny, aby pomieścić wszystkie te interpretacje.

Dziękuję wszystkim uczestnikom za udział, przygotowane prace i podtrzymywanie tradycji Figurkowego Karnawału Blogowego.

Bo tak każe obyczaj.

29.06.2026

Mando i Grogu

 No to mamy zwieńczenie Karnawału czerwcowego. Tak każe obyczaj. 

Dziś nie będzie fluffu ani historyjki. Jak chcecie historyjkę to idźcie do kina :)






25.06.2026

Dren Malk i Wibbo

Dren Malk wychował się na przemysłowym świecie Corellia, gdzie od dziecka pracował w portach kosmicznych. Był kurierem, magazynierem, kierowcą repulsorowych ciężarówek i okazjonalnym przemytnikiem.

Jego największym talentem nie jest walka ani pilotaż, to uciekanie.

Dren potrafi zniknąć z miejsca zbrodni, wymknąć się patrolowi szturmowców i znaleźć wyjście z budynku, zanim inni zorientują się, że są w pułapce. W półświatku mówi się, że jeśli Dren zaczyna biec, pozostali powinni natychmiast zrobić to samo.

Wibbo należy do gatunku Rybet. Jest handlarzem, mechanikiem, tłumaczem i samozwańczym ekspertem od wszystkiego. Niestety większość jego porad okazuje się błędna.

Wibbo podróżuje po galaktyce, kupując przedmioty, które uważa za niezwykle cenne. Problem polega na tym, że często myli starożytne artefakty z częściami zamiennymi i odwrotnie. Mimo to posiada zaskakującą zdolność znajdowania rzeczy, których inni nie potrafią odnaleźć.

Dren i Wibbo poznali się na stacji handlowej Ord Vannis.

Wibbo próbował sprzedać starą skrzynkę jako "bezcenny relikt Jedi". Dren natomiast próbował ukraść tę samą skrzynkę, wierząc, że zawiera wartościowy towar. Obaj odkryli, że skrzynka rzeczywiście jest cenna. W środku znajdował się uszkodzony holoprojektor zawierający fragment mapy prowadzącej do tajnego magazynu z czasów Wojen Klonów.




23.06.2026

Din Djarin i chłop z lodówką

 Din Djarin jest mandaloriańskim łowcą nagród, którego nie trzeba przedstawiać. Chłop z przenośną lodówką jest... chłopem z przenośną lodówką, w której chłodzi zimne browce dla Mando.




22.06.2026

Taalo Gra i Ronn Vesk

Taalo Gra pochodzi z kolonii Ithorian na obrzeżach sektora Anoat. W młodości był biologiem i inżynierem środowiskowym, zajmującym się przywracaniem życia światom zniszczonym przez przemysł wydobywczy.

Wszystko zmieniło się podczas wojny między lokalnymi korporacjami o prawa do eksploatacji jednej z bogatych w minerały planet. Gdy Taalo stanął po stronie osadników, jego statek został zestrzelony podczas ewakuacji cywilów.

Przeżył, ale stracił obie nogi.

Po latach rehabilitacji porzucił życie naukowca. Korporacje nauczyły go, że czasem pokojowe negocjacje nie wystarczają. Dziś działa jako ochroniarz konwojów humanitarnych, przewodnik po niebezpiecznych strefach i okazjonalny łowca przestępców odpowiedzialnych za zbrodnie przeciw kolonistom.


Ronn jest współpracownikiem Taalo i był niegdyś kapitanem ochrony jednego z wielkich statków-habitatów Ithorian.

W przeciwieństwie do spokojnego Taalo od zawsze uważał, że galaktyka jest zbyt brutalna, by odpowiadać na przemoc wyłącznie dobrymi intencjami.

To właśnie on nauczył Taalo walki i obsługi broni po katastrofie.

Ronn specjalizuje się w ochronie kolonii rolniczych przed piratami, handlarzami niewolników i bezwzględnymi korporacjami. W środowisku osadników ma opinię człowieka, który zawsze dotrzymuje danego słowa.


Taalo i Ronn od lat przemierzają Zewnętrzne Rubieże na pokładzie lekkiego frachtowca Green Horizon.

Nie szukają skarbów ani sławy.

Pojawiają się tam, gdzie małe kolonie są pozostawione same sobie przez Republikę, Imperium lub lokalne władze. Pomagają organizować obronę, eskortują uchodźców i walczą z piratami żerującymi na słabszych.

Kilka miesięcy temu podczas pomocy osadnikom na pustynnym świecie Vardos odkryli dowody na to, że pewna korporacja celowo zatruwa lokalne źródła wody, aby zmusić mieszkańców do opuszczenia terenu bogatego w cenne minerały.

Od tego czasu stali się celem płatnych zabójców i najemników.

Co gorsza, zdobyte przez nich dane mogą doprowadzić do jednego z największych skandali gospodarczych w sektorze.





21.06.2026

Tikka Venn

Na pierwszy rzut oka Tikka wygląda jak zwykła mieszkanka targowisk Zewnętrznych Rubieży. Większość ludzi popełnia ten błąd tylko raz.

Jest przedstawicielką gatunku Jawów, ale w przeciwieństwie do większości swoich pobratymców opuściła rodzinny klan na Tatooine i od lat podróżuje po galaktyce. Zajmuje się tym, co sama nazywa „logistyką okazji”, a co inni określają jako przemyt, paserstwo i handel informacjami.

Tikka nie jest wojowniczką. Nigdy nie nosi ciężkiej broni. Jej prawdziwą siłą jest sieć kontaktów obejmująca dziesiątki światów.

Jeśli gdzieś zaginął droid, kontener lub człowiek, istnieje spora szansa, że Tikka wie, gdzie go znaleźć.

„Nie pytaj, skąd to mam. Jeśli musisz zapytać, znaczy że cię nie stać.”



14.06.2026

Jawas

Grupa Jawasów opuściła pustynne pustkowia, by wyruszyć do pobliskiego miasta w poszukiwaniu cennych części, technologii i okazji do handlu. Tym razem jednak nie są to zwykli handlarze złomem. Po serii napadów na swoje piaskoczołgi uzbroili się w karabiny jonowe, blastery oraz improwizowaną broń zbudowaną ze znalezionych podzespołów.

Choć niewielkiego wzrostu, Jawasowie doskonale potrafią współpracować i wykorzystywać przewagę liczebną. Ukryci pod charakterystycznymi brązowymi płaszczami, wyglądają niepozornie, lecz każdy z nich jest gotowy bronić swojego towaru. Mieszkańcy miasta szybko przekonali się, że tym razem lepiej uczciwie targować się z Jawasami, niż próbować ich oszukać. W końcu nawet najbardziej pokojowy handlarz potrafi stać się groźny, gdy zagrożony jest jego cenny złom.





13.06.2026

Ewoki atakują!

Po zwycięstwie nad Imperium na leśnym księżycu Endor część plemion Ewoków zaczęła wykorzystywać broń i wyposażenie pozostawione przez pokonanych szturmowców. Choć nadal walczą przy pomocy włóczni, łuków i pułapek, najbardziej doświadczeni wojownicy noszą zdobyczne hełmy, pancerze oraz karabiny blasterowe.

Te niezwykłe oddziały łączą spryt i znajomość lasu z imperialną technologią. Potrafią urządzać zasadzki z ukrycia, a następnie zasypywać przeciwników ogniem z przejętej broni. Dla wielu mieszkańców galaktyki widok małego, futrzastego Ewoka dzierżącego karabin E-11 jest równie zaskakujący, co niebezpieczny. Dzięki zdobycznemu uzbrojeniu plemię stało się jedną z najlepiej przygotowanych do obrony społeczności na Endorze.







12.06.2026

Stormtrooper zombies

Oddział Zombie Stormtrooperów, znany także jako Gnijący Legion, powstał podczas tajnego eksperymentu Imperialnego Departamentu Nauk Wojskowych. Na opuszczonej placówce badawczej odkryto starożytny artefakt Sithów zawierający wirus zdolny przywracać zmarłych do życia. Gdy doszło do awarii zabezpieczeń, zakażeniu uległ cały garnizon szturmowców.

Choć ich ciała były martwe i częściowo rozłożone, pozostały im szczątkowe wspomnienia wojskowego szkolenia. Zombie Stormtrooperzy poruszają się powoli, lecz działają w grupie, bezwzględnie ścigając każdy żywy cel. Ich pancerze są popękane, pokryte śladami korozji i zaschniętej krwi, a przez wizjery hełmów przebija upiorna czerwona poświata.

Plotki głoszą, że oddziałem kieruje dawny imperialny dowódca, który dzięki mocy ciemnej strony zachował część swojej świadomości i wykorzystuje martwych szturmowców jako własną armię. Pojawienie się Gnijącego Legionu na polu bitwy uznawane jest za zły omen nawet przez najbardziej doświadczonych weteranów Galaktyki.




11.06.2026

Taro Vex i Nemi Kesh

Taro Vex i Nemi Kesh spotkali się na pustynnym świecie Ord Talassa.

Mandaloriański najemnik Taro otrzymał zlecenie odnalezienia kobiety oskarżanej o oszustwa i wyłudzanie pieniędzy od lokalnych mieszkańców. Gdy ją odnalazł, odkrył, że wszystkie jej przepowiednie okazały się prawdziwe. Nemi twierdziła, że w ruinach pod miastem znajduje się starożytne więzienie z czasów Starej Republiki, a jego pieczęcie zaczynają słabnąć. Taro początkowo nie uwierzył ani jednemu słowu. Potem zobaczył, jak z podziemi wyłaniają się uzbrojone droidy, które nie powinny istnieć od trzech tysięcy lat.

Od tamtej pory podróżują razem. Nemi wskazuje miejsca, gdzie przeszłość galaktyki budzi się do życia. Taro pilnuje, by oboje przeżyli spotkania z tym, co tam odnajdują.


Taro Vex jest mandaloriańskim najemnikiem, ale nie należy do żadnego znanego klanu. Jego czerwono-żółta zbroja została złożona z elementów pochodzących od kilku poległych właścicieli, których pokonał lub którym oddał ostatnią przysługę. Nie poluje na cele dla sławy. Interesują go wyłącznie kontrakty, które prowadzą do większych tajemnic. W ciągu ostatnich lat tropił kultystów Sithów, piratów Nihilów i handlarzy artefaktami z czasów Starej Republiki.


Nemi Kesh należy do rasy Miraluka. Choć wygląda na ślepą, postrzega otoczenie za pomocą Mocy. Nie jest Jedi ani Sithką. Należy do niewielkiej grupy mistyków przemierzających Zewnętrzne Rubieże w poszukiwaniu miejsc silnie związanych z Mocą. Przez lata zbierała opowieści, legendy i mapy prowadzące do zapomnianych świątyń. Wielu uważa ją za szarlatankę. Ci sami ludzie często zmieniają zdanie, gdy okazuje się, że wiedziała o nadchodzących wydarzeniach z kilkutygodniowym wyprzedzeniem.




9.06.2026

Brann Kord i Vekko Thul

Brann i Vekko poznali się wiele lat temu podczas katastrofy transportowca Wayward Star. Statek Vekko stracił napęd nad planetą pustynną, a Brann był jedynym mechanikiem, który zgodził się podjąć naprawy.
Od tamtej pory tworzą nierozłączny duet. Brann potrafi naprawić wszystko, co się zepsuje. Vekko potrafi sprzedać wszystko, co Brann przypadkiem odkręci.

Obecnie obaj próbują utrzymać w tajemnicy fakt, że podczas rozbiórki starego wraku Separatystów natrafili na ukryty sejf zawierający dane o zapomnianej skrytce kredytów z czasów Wojen Klonów. Problem w tym, że ktoś właśnie zaczął zadawać pytania o ten sam sejf, a pytania zadają ludzie uzbrojeni znacznie lepiej niż oni.


Brann Kord jest emerytowanym mechanikiem gwiezdnych frachtowców. Przez ponad czterdzieści lat pracował w dokach na różnych światach Zewnętrznych Rubieży, naprawiając wszystko: od zużytych silników jonowych po uszkodzone działa turbolaserowe. Mówi się, że nie istnieje maszyna, której Brann nie potrafiłby uruchomić. Problem polega na tym, że czasami działa ona trochę inaczej niż przewidział producent. Po zamknięciu stoczni, w której pracował, otworzył mały warsztat na stacji handlowej Kordo's Reach. Klienci przychodzą do niego nie dlatego, że jest tani, ale dlatego, że potrafi zdobyć części, których oficjalnie nie da się zdobyć.

Vekko Thul należy do gatunku Mon Calamari pochodzących z wodnej planety Mon Cala. Jest właścicielem niewielkiej firmy transportowej, choć słowo "firma" jest tu nieco przesadzone, posiada jeden mocno wysłużony frachtowiec i trzech pracowników. Vekko jest znany z tego, że potrafi znaleźć klienta na każdy towar. Legalny lub niekoniecznie legalny.
W przeciwieństwie do wielu przemytników nie jest szczególnie odważny. Jego największym talentem jest przekonywanie innych, żeby podejmowali ryzyko za niego.






8.06.2026

Skrit Vek i Daro Pell

Skrit i Daro poznali się w barze na stacji handlowej Kestrel Junction. Daro próbował sprzedać znalezione dane, a Skrit próbował ukraść nośnik z informacjami. Gdy okazało się, że obaj są ścigani przez tych samych ludzi, zawarli niechętny sojusz.

Skrit zapewnia kontakty, transport i broń. Daro potrafi odszyfrować znalezione dane. Razem uciekają przez Zewnętrzne Rubieże, próbując dotrzeć do tajemniczego magazynu Imperium, zanim zrobi to ktoś znacznie bardziej niebezpieczny. Żaden z nich nie marzy o ratowaniu galaktyki. Chcą tylko przeżyć kolejny dzień i zarobić tyle kredytów, by wreszcie przestać uciekać. To oczywiście sprawia, że galaktyka ma wobec nich zupełnie inne plany.

Skrit Vek jest Rodianinem z sektora Tammuz. Oficjalnie jest przewoźnikiem ładunków na trasach między górniczymi księżycami. Nieoficjalnie przemyca wszystko, czego lokalne władze nie chcą widzieć w swoich rejestrach. Mimo niewielkiego wzrostu i niepozornego wyglądu, Skrit ma reputację człowieka (a raczej obcego), który zawsze wychodzi cało z katastrof. Przeżył awarię hipernapędu, dwa abordaże piratów i wybuch reaktora na stacji rafineryjnej. Stąd jego przydomek – „Szczęściarz”.

Daro Pell jest technikiem atmosferycznym pracującym na kolonii Argus-9. Przez większość życia naprawiał generatory powietrza i oczyszczalnie wody. Nie jest żołnierzem, pilotem ani bohaterem. Przynajmniej tak było do czasu. Kilka miesięcy temu podczas rutynowego przeglądu odkrył zaszyfrowane transmisje pochodzące z opuszczonej placówki badawczej z czasów Imperium. Dane wskazywały na istnienie ukrytego magazynu zawierającego eksperymentalną technologię wojskową. Od tamtej chwili ścigają go łowcy nagród, agenci korporacyjni i przestępcy, którzy chcą zdobyć współrzędne magazynu.




7.06.2026

Keth Varr i Drokk Nib

Keth Varr i Drokk Nib prowadzą niewielką siatkę informatorów na stacji kosmicznej Drydock-17, ukrytej w pasie asteroid. Keth zdobywa sekrety, Drokk zapewnia sprzęt i transport. Razem sprzedają informacje temu, kto zapłaci najwięcej.

Obecnie są w posiadaniu fragmentu mapy prowadzącej do zaginionego skarbca z czasów Dartha Revana. Nie wiedzą jednak, że ich tropem podąża zarówno grupa łowców nagród, jak i tajemniczy kultysta Sithów przekonany, że skarbiec zawiera starożytny holokron.



Keth Varr to były agent wywiadu Imperium, który podczas upadku Drugiej Gwiazdy Śmierci zniknął bez śladu. Przez lata pracował jako pośrednik między kartelami Huttów, syndykatami pirackimi i lokalnymi władzami planet z Zewnętrznych Rubieży.

Keth rzadko pokazuje twarz i jeszcze rzadziej wyciąga broń. Jego największą bronią są informacje. Plotki głoszą, że posiada fragmenty archiwów imperialnego wywiadu zawierające dane o ukrytych składach broni, zapomnianych bazach oraz tożsamościach dawnych agentów.

Mówi spokojnym, niemal monotonnym głosem, zawsze wie więcej, niż powinien. Nosi cybernetyczną protezę lewej dłoni ukrytą pod rękawem.

Drokk Nib to stary Ugnaught pochodzący z kolonii stoczniowej na planecie Bespin. Przez większość życia był mechanikiem statków kosmicznych, ale po utracie warsztatu podczas wojny zajął się przemytem części zamiennych i nielegalną modyfikacją droidów.

Drokk wygląda niepozornie, lecz jest niezwykle niebezpieczny. Potrafi złożyć działający hipernapęd z części znalezionych na złomowisku i równie sprawnie skonstruować bombę z wyposażenia kuchni okrętowej.

Ciągle narzeka na "nowoczesną technologię", ma obsesję na punkcie zbierania starych części droidów,
oraz nosi ciężki blaster, który sam przerabiał przez ponad trzydzieści lat.

1.06.2026

Figurkowy Karnawał Blogowy. Edycja #142: "Tak każe obyczaj"

Jako że poprowadzenie czerwcowej edycji FKB przypadło mojej osobie niniejszym ogłaszam jej tematykę.

Tak każe obyczaj.


Temat jest na tyle otwarty, że da się chyba pod niego podciągnąć absolutnie wszystko, aczkolwiek, jeśli ktoś wykorzysta go, aby dokonać twórczej ekspresji hajpu wywołanego premierą nowego filmu - dostanie z tego tytułu darmową kolejkę w kantynie w Mos Eisley.

5.04.2026

Zoe & Pi-Well

Zoe Nemova ciężko pracowała, aby stać się jedną z czołowych członkiń Zespołu Zegarmistrzów. Niezależna i buntownicza, Zoe jest trudna, błyskotliwa, kapryśna i momentami nie do zniesienia.

Z powodu ucieczki z domu, a być może także z powodu swojego naturalnego usposobienia, ma tendencję do trzymania się na uboczu. Mówi oszczędnie, chodzi cicho i, choć rzadko podnosi głos, nigdy nie przegrała żadnej kłótni. Fizyczne cechy Zoe ulegają ciągłym zmianom, ponieważ eksperymentuje z modułowymi implantami i ulepszeniami, aby powstrzymać chorobę toczącą jej ciało. Jak wielu uciekinierów, pomimo rzucającego się w oczy wyglądu, ma talent do wtapiania się w tłum, do wtapiania się w niego – talent, który może okazać się przydatny na boisku i który być może będzie musiała ponownie wykorzystać.





30.03.2026

Caskuda vs Maximus

Jako że temat FKB w tym miesiącu to "Slay", no to zamieszczam ludki, które za chwilę rozpoczną proces uśmiercania się wzajemnego. Czy wygra potężny Maximus? Czy może straszliwa Caskuda? Głosujcie w komentarzach i zdecydujcie o losie Sfery Ludzkości.









15.03.2026

Druze Shock Team

Druzowie to lud pochodzący z Libanu i południa Syrii. Mają własną religię, mieszankę islamu, gnostycyzmu i innych filozofii. Hermetyczni, nieznani, z natury nieugięci i tradycyjnie oddani grabieży, obecnie kontrolują szlaki transportowe i handel łączący Azję Mniejszą z Orbitalną Elewacją Afryki Wschodniej. Posiadają również własny karawanseraj, na terenie budowy w pobliżu stabilizatora drugiego tunelu czasoprzestrzennego Bouraka, który przyniesie ogromne zyski po ukończeniu Bramy Skokowej. Społeczność Druzów jest bogata i posiada pewne wpływy oraz władzę polityczną w PanOceanii i Haqqislamie. Nadal jednak pozostają zagadką, ponieważ ich religia i organizacja są pełne sekretnych rytuałów. Przez długi czas istniały jedynie niepełne i fragmentaryczne raporty na temat ich społeczności, jednak nie było wątpliwości co do jej wpływu na całą Ludzkią Sferę i jej korzeni w globalnej gospodarce. Dowodów jest wiele, lecz ich motywacje wciąż pozostają nieznane. Dokładnie tak, jak preferują Druzowie.

Zespoły Uderzeniowe to paramilitarna jednostka szturmowa, dobrze wyszkolona i wyposażona w zaawansowany sprzęt wojskowy. Zostały utworzone przez Towarzystwo Druzyjskie z pierwotnym celem ochrony swoich interesów. Jednak po kilku masowych pokazach siły wszyscy zrozumieli przesłanie i bezpieczeństwo druzyjskich interesów handlowych zostało zapewnione. Ponieważ nie są już potrzebni do ochrony handlowej, Towarzystwo Druzyjskie oferuje swoim Zespołom różnorodne kontrakty najemnicze, obejmujące ochronę, eskortę, karę, odstraszanie siłą itp. Wizerunek tej jednostki idealnie pasuje do archetypu najemników z pogranicza: zimny, morderczy, mroczny i zdradziecki osobnik, pozbawiony ideologii i opłacany za to. Misje prewencyjne i reagowania, które realizują Zespoły Uderzeniowe, charakteryzują się dziką i krwawą naturą, budując reputację przerażającej siły, którą należy traktować poważnie. Sprawa Drygalskiego była tego doskonałym przykładem. Zespoły Uderzeniowe całkowicie zniszczyły organizację Drygalskiego, jedną z najsilniejszych rosyjskich mafii niezwiązanych z Tunguską. Zabili wszystkich jego ludzi, wspólników, kolaborantów i ich rodziny. Spalili ich biura i wysadzili w powietrze ich skarbce. Ochrona, artyleria, bandyci i najemnicy Drygalskiego byli całkowicie bezużyteczni. Nic nie przetrwało ataku Zespołów Uderzeniowych, absolutnie nic… poza popiołem i spustoszeniem.







9.03.2026

Brawlers

Kolejni najemnicy do Infinity. Tym razem są to Brawlers.

Brawlers to najemnicy, którzy nie należą do innych kategorii ani konkretnych jednostek. Są „zwykłymi” żołnierzami najemnymi. Ich wyposażenie jest zróżnicowane, choć zazwyczaj noszą karabin Askari AS produkcji Haqqislamu z wbudowaną lekką strzelbą. Brawlersów można znaleźć praktycznie w każdej kompanii najemników, choć szczególnie preferują je bardziej brutalne organizacje, takie jak Kompania Ikari i Druze Bayram Security.

Nie każdy najemnik może być dobrze wyszkolonym byłym żołnierzem sił specjalnych, bez względu na to, jak bardzo klienci by sobie tego życzyli. Większość to bandyci, poszukiwacze mocnych wrażeń i brutalni ludzie, którzy lubią przemoc, ale nie mają dyscypliny, by radzić sobie w regularnym wojsku. Niektórzy zaciągnęli się i zostali wyrzuceni ze służby lub zostali niehonorowo zwolnieni. Inni nigdy nie próbowali konwencjonalnej służby, zamiast tego doświadczyli zorganizowanej przestępczości lub piractwa. Niezależnie od pochodzenia, Brawlersi są wszędzie na War Market. Rzadko zostają w jednej organizacji na dłużej – nudzą się albo ich dopada słaba kontrola impulsów. Jest ich na pęczki, ale są użyteczni. Niesubtelni, obeznani z taktykami zastraszania i napaściami z bronią, gotowi zrobić to, co trzeba, byle tylko dostać zapłatę. Brawlersi ledwo co są organizacją. Nazwa ta jest ironicznym odznaczeniem, przyjętym przez pewien typ najemników po przemówieniu, w którym radny generalny Biura Athena powiedział, że praca wysokiego ryzyka, wysoko płatna, bez bezpieczeństwa zatrudnienia i z ciągłym zagrożeniem śmierci „powinna podobać się tylko najniższemu rodzajowi awanturnika”.