No to mamy zwieńczenie Karnawału czerwcowego. Tak każe obyczaj.
Dziś nie będzie fluffu ani historyjki. Jak chcecie historyjkę to idźcie do kina :)
No to mamy zwieńczenie Karnawału czerwcowego. Tak każe obyczaj.
Dziś nie będzie fluffu ani historyjki. Jak chcecie historyjkę to idźcie do kina :)
Din Djarin jest mandaloriańskim łowcą nagród, którego nie trzeba przedstawiać. Chłop z przenośną lodówką jest... chłopem z przenośną lodówką, w której chłodzi zimne browce dla Mando.
Na pierwszy rzut oka Tikka wygląda jak zwykła mieszkanka targowisk Zewnętrznych Rubieży. Większość ludzi popełnia ten błąd tylko raz.
Jest przedstawicielką gatunku Jawów, ale w przeciwieństwie do większości swoich pobratymców opuściła rodzinny klan na Tatooine i od lat podróżuje po galaktyce. Zajmuje się tym, co sama nazywa „logistyką okazji”, a co inni określają jako przemyt, paserstwo i handel informacjami.
Tikka nie jest wojowniczką. Nigdy nie nosi ciężkiej broni. Jej prawdziwą siłą jest sieć kontaktów obejmująca dziesiątki światów.
Jeśli gdzieś zaginął droid, kontener lub człowiek, istnieje spora szansa, że Tikka wie, gdzie go znaleźć.
Skrit i Daro poznali się w barze na stacji handlowej Kestrel Junction. Daro próbował sprzedać znalezione dane, a Skrit próbował ukraść nośnik z informacjami. Gdy okazało się, że obaj są ścigani przez tych samych ludzi, zawarli niechętny sojusz.
Skrit zapewnia kontakty, transport i broń. Daro potrafi odszyfrować znalezione dane. Razem uciekają przez Zewnętrzne Rubieże, próbując dotrzeć do tajemniczego magazynu Imperium, zanim zrobi to ktoś znacznie bardziej niebezpieczny. Żaden z nich nie marzy o ratowaniu galaktyki. Chcą tylko przeżyć kolejny dzień i zarobić tyle kredytów, by wreszcie przestać uciekać. To oczywiście sprawia, że galaktyka ma wobec nich zupełnie inne plany.
Skrit Vek jest Rodianinem z sektora Tammuz. Oficjalnie jest przewoźnikiem ładunków na trasach między górniczymi księżycami. Nieoficjalnie przemyca wszystko, czego lokalne władze nie chcą widzieć w swoich rejestrach. Mimo niewielkiego wzrostu i niepozornego wyglądu, Skrit ma reputację człowieka (a raczej obcego), który zawsze wychodzi cało z katastrof. Przeżył awarię hipernapędu, dwa abordaże piratów i wybuch reaktora na stacji rafineryjnej. Stąd jego przydomek – „Szczęściarz”.
Daro Pell jest technikiem atmosferycznym pracującym na kolonii Argus-9. Przez większość życia naprawiał generatory powietrza i oczyszczalnie wody. Nie jest żołnierzem, pilotem ani bohaterem. Przynajmniej tak było do czasu. Kilka miesięcy temu podczas rutynowego przeglądu odkrył zaszyfrowane transmisje pochodzące z opuszczonej placówki badawczej z czasów Imperium. Dane wskazywały na istnienie ukrytego magazynu zawierającego eksperymentalną technologię wojskową. Od tamtej chwili ścigają go łowcy nagród, agenci korporacyjni i przestępcy, którzy chcą zdobyć współrzędne magazynu.
Keth Varr i Drokk Nib prowadzą niewielką siatkę informatorów na stacji kosmicznej Drydock-17, ukrytej w pasie asteroid. Keth zdobywa sekrety, Drokk zapewnia sprzęt i transport. Razem sprzedają informacje temu, kto zapłaci najwięcej.
Obecnie są w posiadaniu fragmentu mapy prowadzącej do zaginionego skarbca z czasów Dartha Revana. Nie wiedzą jednak, że ich tropem podąża zarówno grupa łowców nagród, jak i tajemniczy kultysta Sithów przekonany, że skarbiec zawiera starożytny holokron.
Keth Varr to były agent wywiadu Imperium, który podczas upadku Drugiej Gwiazdy Śmierci zniknął bez śladu. Przez lata pracował jako pośrednik między kartelami Huttów, syndykatami pirackimi i lokalnymi władzami planet z Zewnętrznych Rubieży.
Keth rzadko pokazuje twarz i jeszcze rzadziej wyciąga broń. Jego największą bronią są informacje. Plotki głoszą, że posiada fragmenty archiwów imperialnego wywiadu zawierające dane o ukrytych składach broni, zapomnianych bazach oraz tożsamościach dawnych agentów.
Mówi spokojnym, niemal monotonnym głosem, zawsze wie więcej, niż powinien. Nosi cybernetyczną protezę lewej dłoni ukrytą pod rękawem.
Drokk Nib to stary Ugnaught pochodzący z kolonii stoczniowej na planecie Bespin. Przez większość życia był mechanikiem statków kosmicznych, ale po utracie warsztatu podczas wojny zajął się przemytem części zamiennych i nielegalną modyfikacją droidów.
Drokk wygląda niepozornie, lecz jest niezwykle niebezpieczny. Potrafi złożyć działający hipernapęd z części znalezionych na złomowisku i równie sprawnie skonstruować bombę z wyposażenia kuchni okrętowej.
Zoe Nemova ciężko pracowała, aby stać się jedną z czołowych członkiń Zespołu Zegarmistrzów. Niezależna i buntownicza, Zoe jest trudna, błyskotliwa, kapryśna i momentami nie do zniesienia.
Z powodu ucieczki z domu, a być może także z powodu swojego naturalnego usposobienia, ma tendencję do trzymania się na uboczu. Mówi oszczędnie, chodzi cicho i, choć rzadko podnosi głos, nigdy nie przegrała żadnej kłótni. Fizyczne cechy Zoe ulegają ciągłym zmianom, ponieważ eksperymentuje z modułowymi implantami i ulepszeniami, aby powstrzymać chorobę toczącą jej ciało. Jak wielu uciekinierów, pomimo rzucającego się w oczy wyglądu, ma talent do wtapiania się w tłum, do wtapiania się w niego – talent, który może okazać się przydatny na boisku i który być może będzie musiała ponownie wykorzystać.
Jako że temat FKB w tym miesiącu to "Slay", no to zamieszczam ludki, które za chwilę rozpoczną proces uśmiercania się wzajemnego. Czy wygra potężny Maximus? Czy może straszliwa Caskuda? Głosujcie w komentarzach i zdecydujcie o losie Sfery Ludzkości.
Druzowie to lud pochodzący z Libanu i południa Syrii. Mają własną religię, mieszankę islamu, gnostycyzmu i innych filozofii. Hermetyczni, nieznani, z natury nieugięci i tradycyjnie oddani grabieży, obecnie kontrolują szlaki transportowe i handel łączący Azję Mniejszą z Orbitalną Elewacją Afryki Wschodniej. Posiadają również własny karawanseraj, na terenie budowy w pobliżu stabilizatora drugiego tunelu czasoprzestrzennego Bouraka, który przyniesie ogromne zyski po ukończeniu Bramy Skokowej. Społeczność Druzów jest bogata i posiada pewne wpływy oraz władzę polityczną w PanOceanii i Haqqislamie. Nadal jednak pozostają zagadką, ponieważ ich religia i organizacja są pełne sekretnych rytuałów. Przez długi czas istniały jedynie niepełne i fragmentaryczne raporty na temat ich społeczności, jednak nie było wątpliwości co do jej wpływu na całą Ludzkią Sferę i jej korzeni w globalnej gospodarce. Dowodów jest wiele, lecz ich motywacje wciąż pozostają nieznane. Dokładnie tak, jak preferują Druzowie.
Zespoły Uderzeniowe to paramilitarna jednostka szturmowa, dobrze wyszkolona i wyposażona w zaawansowany sprzęt wojskowy. Zostały utworzone przez Towarzystwo Druzyjskie z pierwotnym celem ochrony swoich interesów. Jednak po kilku masowych pokazach siły wszyscy zrozumieli przesłanie i bezpieczeństwo druzyjskich interesów handlowych zostało zapewnione. Ponieważ nie są już potrzebni do ochrony handlowej, Towarzystwo Druzyjskie oferuje swoim Zespołom różnorodne kontrakty najemnicze, obejmujące ochronę, eskortę, karę, odstraszanie siłą itp. Wizerunek tej jednostki idealnie pasuje do archetypu najemników z pogranicza: zimny, morderczy, mroczny i zdradziecki osobnik, pozbawiony ideologii i opłacany za to. Misje prewencyjne i reagowania, które realizują Zespoły Uderzeniowe, charakteryzują się dziką i krwawą naturą, budując reputację przerażającej siły, którą należy traktować poważnie. Sprawa Drygalskiego była tego doskonałym przykładem. Zespoły Uderzeniowe całkowicie zniszczyły organizację Drygalskiego, jedną z najsilniejszych rosyjskich mafii niezwiązanych z Tunguską. Zabili wszystkich jego ludzi, wspólników, kolaborantów i ich rodziny. Spalili ich biura i wysadzili w powietrze ich skarbce. Ochrona, artyleria, bandyci i najemnicy Drygalskiego byli całkowicie bezużyteczni. Nic nie przetrwało ataku Zespołów Uderzeniowych, absolutnie nic… poza popiołem i spustoszeniem.
Kolejni najemnicy do Infinity. Tym razem są to Brawlers.
Brawlers to najemnicy, którzy nie należą do innych kategorii ani konkretnych jednostek. Są „zwykłymi” żołnierzami najemnymi. Ich wyposażenie jest zróżnicowane, choć zazwyczaj noszą karabin Askari AS produkcji Haqqislamu z wbudowaną lekką strzelbą. Brawlersów można znaleźć praktycznie w każdej kompanii najemników, choć szczególnie preferują je bardziej brutalne organizacje, takie jak Kompania Ikari i Druze Bayram Security.
Nie każdy najemnik może być dobrze wyszkolonym byłym żołnierzem sił specjalnych, bez względu na to, jak bardzo klienci by sobie tego życzyli. Większość to bandyci, poszukiwacze mocnych wrażeń i brutalni ludzie, którzy lubią przemoc, ale nie mają dyscypliny, by radzić sobie w regularnym wojsku. Niektórzy zaciągnęli się i zostali wyrzuceni ze służby lub zostali niehonorowo zwolnieni. Inni nigdy nie próbowali konwencjonalnej służby, zamiast tego doświadczyli zorganizowanej przestępczości lub piractwa. Niezależnie od pochodzenia, Brawlersi są wszędzie na War Market. Rzadko zostają w jednej organizacji na dłużej – nudzą się albo ich dopada słaba kontrola impulsów. Jest ich na pęczki, ale są użyteczni. Niesubtelni, obeznani z taktykami zastraszania i napaściami z bronią, gotowi zrobić to, co trzeba, byle tylko dostać zapłatę. Brawlersi ledwo co są organizacją. Nazwa ta jest ironicznym odznaczeniem, przyjętym przez pewien typ najemników po przemówieniu, w którym radny generalny Biura Athena powiedział, że praca wysokiego ryzyka, wysoko płatna, bez bezpieczeństwa zatrudnienia i z ciągłym zagrożeniem śmierci „powinna podobać się tylko najniższemu rodzajowi awanturnika”.
Kaplan Tactical Services (KTS) to wojskowa i prywatna firma ochroniarska, będąca spółką zależną Beyhan Resources Şti., prywatnej korporacji inżynieryjno-budowlanej należącej do Hikmeta Beya, jednego z wielkich potentatów na rynku Silk.
KTS powstał w celu ochrony licznych obiektów i personelu pod skrzydłami Beyhan Resources Şti. w burzliwych czasach Powstań Jedwabnych. W tamtych czasach Sułtanat, przytłoczony atakami powstańczych potentatów, nie był w stanie zagwarantować ochrony żadnego obiektu transorbitalnego. Dlatego Hikmet Bey osobiście zlecił byłemu pułkownikowi Çelikowi Özalanowi utworzenie elitarnej jednostki, która miała zapewnić ciągłość działalności Beyhan Resources Şti. Sukces KTS był tak oczywisty, że pod koniec Powstań Jedwabnych firma zwiększyła swoją liczebność i możliwości operacyjne, aby móc oferować swoje usługi osobom trzecim.
W latach po Powstaniach Jedwabnych, dzięki kontaktom Hikmeta Beja, KTS zdobyło kilka kontraktów na usługi bezpieczeństwa z Sułtanatem Funduq, obejmujących m.in. ochronę, obronę i wsparcie. Otrzymało również kontrakty na ataki, zwłaszcza podczas konfliktów handlowych w Ariadnanie i ofensywy Paradiso. Kaplanowie wyróżniają się jako doświadczeni inżynierowie wojskowi, specjalizujący się w sabotażu i technikach przeciwdziałania sabotażowi.
Sukces Kaplan Tactical Services wynika przede wszystkim z charakteru, jaki nadał im śmiały i skuteczny założyciel, były pułkownik Ozalan. Ten doświadczony żołnierz obdarzył KTS ofiarnym duchem walki, napędzanym humanistycznymi ideałami kultury Haqqislamu. Od najemnika Kaplana, którego tureckie słowo oznacza „tygrys”, oczekuje się zawsze odwagi, inteligencji i bezkompromisowości w wykonywaniu misji. Surowy kodeks postępowania Kaplana nadaje im aurę „honorowych najemników”, co wyraźnie wyróżnia ich spośród innych najemników.
W KTS rekrutów nie pyta się o przeszłość, lecz zmusza do pełnego przestrzegania kodeksu honorowego jednostki, a ci, którzy nie spełniają tych standardów, są bezkarnie wydalani. Podobnie KTS może zerwać kontrakt, jeśli odkryje, że warunki operacyjne lub cele klienta są sprzeczne z jego własnym kodeksem, nawet jeśli może to spowodować pewne tarcia z korporacją-matką, Beyhan Resources Şti.
Społeczeństwo koreańskie jest niezwykle konkurencyjne. Od początku formalnej edukacji, aż po wejście na rynek pracy, obywatele Korei są pod presją w każdej sferze społecznej. Nic więc dziwnego, że ta rywalizacja zaraża również Mayagaming, dając początek silnej kulturze gier i gronu graczy uznawanych na całym świecie za najlepszych w całej Sferze.
Z takim nastawieniem, nic dziwnego, że wojsko postanowiło wykorzystać potencjał tych graczy, podobnie jak zrobił to sektor prywatny. Wykorzystując możliwości jednostek zdalnych i opierając się na osiągnięciach projektu Karakuri opracowanego przez Rokkaku keiretsu oraz technologii wdrożonej w programie Su-Jian, inżynierowie z działu badawczo-rozwojowego czebolu Jangjeom (장점, „przewaga”) opracowali serię Inhyeong (인형, „lalka”).
Te jednostki androidów pozwoliły graczom od razu wykorzystać swoje umiejętności w taktycznych działaniach w terenie, bez żadnego szkolenia poza czysto operacyjnym, pomijając jego aspekt fizyczny, skracając w ten sposób czas szkolenia i przyspieszając rozmieszczenie nowych rekrutów w walce.
Inhyeong w połączeniu ze swoimi umiejętnościami przekształcają tych graczy w śmiercionośnych agentów o nadludzkich zdolnościach. Jednak nawet jeśli jednostki Inhyeong są godne pochwały, umiejętności graczy Maya stanowią główną przewagę konkurencyjną Dokkaebi Haptic Action Cyberteam.