Dziś po raz pierwszy chyba w historii Maniexite mam zaszczyt zaprezentować gościnny wpis, którego autorem jest Lasti z grupy Age Of Sigmar - Polska. Przedstawił on swoje przemyślenia na temat Age Of Sigmar, do których przeczytania gorąco zapraszam!
Inspiracją do
napisania tego tekstu było podsumowanie systemu pióra Maniexa, które popełnił
na swoim blogu (http://maniexite.blogspot.com/).
Warhammer : Age of Sigmar – najnowsze dziecko Games Workshop, w pancerzu ze
złotego Sigmarytu jest już z nami 9 miesięcy. To szmat czasu, w trakcie którego
Genialny Wydawca pompował większość tygodniowych premier w swój nowy system,
częstokroć wręcz zalewając nas ilością nowych modeli, książek, terenów lub
innych smaczków. Niektórym zrobiło się od tego niedobrze, inni zaś wylewali
kolejne wiadro śliny (lub innych wydzielin) za okno. Ja pozostałem we względnej
równowadze, pomimo zarzucanego mi często fanatyzmu w sprawach AoS (może
dlatego, że obecnie każdy zwolennik AoS jest traktowany jak fanatyk a każdy
przeciwnik jako hejter). Jednak nadal jestem trzeźwy w ocenie, gotowy do
pochwały i należytej krytyki.
Nie przejdę dalej,
bez wzmianki o tąpnięciu jakie przyniosła jego premiera. Największą komplikacją
przy porodzie Age of Sigmar była gigantyczna schizma jaką wywołał w
społeczeństwie graczy i ludzi związanych ze starym settingiem Warhammera
Fantasy. Pchnięcie pięknego, choć dogorywającego i zastałego już od lat systemu
o kilka tysięcy lat, poprzedzone totalnym kataklizmem, wieloma karygodnymi
zaniedbaniami i dziurami w fabule, zwieńczone ostatecznym zwycięstwem Chaosu brutalnie
podzieliło scenę pomiędzy zwolenników a przeciwników „nowej szkoły”. Jest to
już jednak temat na całkiem osobny tekst, a przykładów owej schizmy możecie szukać
pod KAŻDYM newsem związanym z AoS na większych, „branżowych” stronach, forach
lub grupach.
Przejdźmy zatem do głównych
kwestii, które chciałbym poruszyć przy wstępnej ocenie AoS:
Drażliwy temat.
Śmierć Starego Świata była ciosem dla chyba wszystkich fanów i graczy Warhammera Fantasy Battle. Każdy kto kochał ten brudny, skorumpowany i zapluty świat, gdzie pójście do wychodka za karczmą mogło skutkować inwazją Chaosu albo śmiercią z ręki Skaveńskiego skrytobójcy zawył w bólu.
Poprzedzająca AoS seria End Times, wymieszała w sobie czystą epickość znanego nam świata podniesioną do N-tej potęgi z wiadrem błota, w postaci wielu zaniedbań i zwyczajnej fuszerki ludzi odpowiadających za ten projekt. Po spektakularnej śmierci Starego Świata z rąk Chaosu i przeczytaniu ostatniej strony, ostatniej księgi End Times poczułem się dziwnie. Wtedy nikt nie był w stanie powiedzieć co będzie teraz, po tym jak Chaos wygrał, świat się rozpadł a piramidy Lizardmenów okazały się statkami kosmicznymi (choć mnie to wcale nie zaskoczyło) i poszybowały w osnowę.
Nadszedł czas Age of Sigmar, a wraz z nim nowy porządek i nowy świat pełen nieskończonej wojny. Stylistyka nowego systemu to swoiste połączenie klasycznego Herohammera z kosmiczną mitologią pełną bogów, istot i tajemnic, skrywanych za zasłoną mroku odległych galaktyk. Zapowiadało się bombowo, wręcz kosmicznie, jednak po wyjściu znowu poczułem się podobnie jak w przypadku całości End Times.
Epickość znów wymieszała się z jakąś astralną niedoróbką, tworząc specyficzną mieszankę. Wirujące planety, kosmiczne wyspy obleczone sferami energii, stworzenia dryfujące w pustce czy inne elementy spokrewnione z sci-fi wymieszały się z… no właśnie, z czym? Z wymytym z całego milusiego brudu oraz wypatroszonym z mroku settingiem starego Warhammera, dodatkowo obdartego z wielu unikatowych elementów. W skrócie, pierwotne, podstawowe elementy Warhammera (ludzie, orki, chaos, bogowie itp.) zostały wrzucone do garnka i zalane kosmiczną, gorącą zupą o trochę innym przeznaczeniu. Jak ogórki kiszone popić mlekiem, może być w porządku, ale może też nastąpić gwałtowna supernowa.
Sam nie jestem pełnym zwolennikiem „nowego”, głównie przez żal za potraktowanie po macoszemu śmierci Starego Świata (o ile musiała ona wystąpić, choć moim zdaniem nie było to konieczne), któremu należał się godny pogrzeb. Można też pomyśleć, że Stary Świat odszedł w swoich najlepszych momentach, chcąc zapisać się w pamięci w kwiecie wieku. Tak czy owak, GW mogło zachować Stary Świat, obok którego funkcjonowało by Age of Sigmar. Tylko to wiązałoby się z koniecznością wypuszczania modeli do dwóch systemów jednocześnie, co jest zwyczajnie, na chwilę obecną nieopłacalne finansowo.
Najważniejszym faktem jest jednak to, że świat AoS dopiero co się narodził, a takiej gratki nie było w środowisku od czasu powstania WFB bądź 40k, czyli na oko ponad dwie dekady temu. Mamy tutaj świeży setting, fundament, szkielet na którym buduje się na naszych oczach nowy świat fantasy. Nie wiemy jeszcze czy będzie to sukces, ale piękne jest śledzić ten proces na bieżąco i to jest właśnie to, czego brakowało nam w poprzednim systemie i brakuje w 40k. Konsekwentnej kontynuacji fabuły, pchającej świat do przodu.
Póki co wszystko w zupie o nazwie Age of Sigmar się gotuje, nabiera kształtu i charakteru, tylko kiedy to danie będzie gotowe do spożycia? I czy będzie kiedykolwiek zjadliwe? Uważam, że jest dużo za wcześnie na ocenę świata, skoro znamy tylko jego marny procent. Pamiętajmy, że świat Age of Sigmar to świat nieograniczonych możliwości, i od GW zależy, czy ten projekt odniesie sukces czy porażkę. Czas pokaże!
2. Koncentrat z zasad
„4 strony skrajności” - Tak można z grubsza
podsumować zasady do Age of Sigmar. Dla niektórych przekleństwo, dla innych
ulga. Stosunek ilości zasad w porównaniu do WFB jest miażdżący na rzecz
poprzednika, jednak niech nikogo nie zwiedzie skromność nowego systemu. Każdy
kto wgryzł się w AoS dalej niż reklama na stronie GW wie, że zasad jest
mnóstwo, a wraz z każdym warscrollem/kampanią/formacją ich pula rośnie (a o to
nie trudno przy nowej polityce wydawniczej). W WFB ilość zasad była wręcz
przytłaczająca, nawet dla regularnych graczy, a zagranie z kimś kto mniej
„ogarniał” łączyło się z długimi chwilami wertowania podręcznika w tę i nazad, natomiast
wprowadzenie kogoś całkiem nowego do systemu, wiązało się z wzięciem L4 i
zarwaniem nocki nad pierwszą turą. Teraz, wprowadzenie kogoś do AoS to kwestia
kilku godzin ze smartfonem w pogotowiu. Nadmienię tylko, że zasady w formie
elektronicznej to jedna z lepszych rzeczy, które przyniósł nowy system. Darmowe
zasady gry wraz z darmowymi zwojami jednostek dostępne są do pobrania wprost ze
strony GW lub na specjalną aplikację na smartfona. Zabieg ten wynosi grę na
całkiem nowy poziom wygody oraz oszczędności czasu i pieniędzy. Oczywiście
istnieją specjalne formacje, które są płatne, jednak nikogo to nie powinno
dziwić w dzisiejszych czasach.
Sporym minusem skrócenia zasad jest ich widoczne
niedopracowanie. Tam gdzie u poprzednika np. na strzelanie poświęcono kilka
stron, tutaj skomasowano to w kilka zdań. Taka kompresja musiała przynieść
skutki uboczne, które niestety dosyć często wychodzą w trakcie grania. Krótkie
zasady często tworzą niejasne sytuacje, które wg. nich samych, należy wyjaśnić
z przeciwnikiem. Podczas grania towarzyskiego nie sprawia to problemu, jednak
podczas gry turniejowej jest to duża uciążliwość.
Ponadto, niektóre zasady są zwyczajnie
nieprzemyślane, a dobrym przykładem jest możliwość strzelania do walki. W
przypadku elfich łuczników da się to jeszcze jakoś wytłumaczyć, w stylu
Legolasa, jednak muszkieterzy prujący do walczących z nimi wręcz kawalerzystami
Chaosu to lekka przesada. Te niedociągnięcia próbuje łatać samo środowisko,
wypuszczając nakładki na zasady, często sensowne, usprawniające znacznie grę. W
warunkach swojskich, ustalenie własnych „ograniczeń” to często konieczność. Jednak
często tworzy to ciekawe rozwiązania, mocno urozmaicające rozrywkę.
Co do samej mechaniki, to zasady są
bardziej podobne do Warhammera 40k niż starego WFB. Zrezygnowanie ze zwartych
klocków piechoty na rzecz luźnych oddziałów jest chyba największą zmianą.
Mozolne i precyzyjne manewrowanie oddziałami odeszło w przeszłość co wielu nie
przypadło do gustu. Przez ten zabieg gra stała się niestety mniej taktyczna,
ale nabrała niespotykanej dotąd dynamiki, której poprzednik nie posiadał wcale.
Uważam, że można było znaleźć rozwiązanie bardziej po środku, zwiększenie
dynamiki mniejszym kosztem, nie idąc ze skrajności w skrajność. Zwiększono
również znacząco powiązania między jednostkami, co pozwala tworzyć ciekawe,
uzupełniające się kombinacje. Dokładne opisy zasad nie mają tu sensu, ponieważ
sami możecie przeczytać CAŁE owe zasady w jakieś 5 minut, zwłaszcza, że są
dostępne w języku polskim.
Zasady Age of Sigmar można luźno porównać do gry w kamień-papier-nożyce,
prostej w swojej konstrukcji. Tylko zamiast trzech opcji mamy ich multum, a
wszystkie tworzą między sobą sieć ogromnych możliwości. Nie wspominając już o
elastyczności tych zasad, co niektórzy odbierają jako wadę, ja natomiast jako
zaletę. Są oczywiście pewne elementy, które wymagałyby powtórnego przemyślenia,
jednak ogólnie zasady uważam za udane. W studenckim stopniowaniu 3.5
3. Okrągłe podstawy
Kolejna nowość i kolejny zgrzyt. Odrzucenie
klocków piechoty na rzecz bardziej rozproszonej formacji wiązało się również ze
zmianą podstawek na bardziej pasujące do tej koncepcji. Wszystko łączy się z
zasadami gry, w których podstawka nie ma już znaczenia a zasięgi liczy się od
modelu. Jednocześnie ta zmiana dała pole do popisu modelarzom, którzy obecnie
mogą puścić wodze fantazji przy tworzeniu podstawek, niejednokrotnie większych
niż „norma” przewidywała.
Rozumiem też ludzi, którzy z pianą na
ustach dowiedzieli się o konieczności wymiany podstawek w setkach swoich modeli,
jednak każda rewolucja niesie ofiary.
Osobiście nie odczułem zbytnio tej zmiany,
ponieważ siedząc od lat w 40k, przywykłem już do okrągłych podstawek i ten
zabieg również przypadł mi do gustu.
4. Usunięcie kosztów punktowych
Beczka miodu z łyżką dziegciu. Usunięcie
kosztów punktowych było kolejnym ciosem w turniejową cześć graczy, jednak dla
„casuali” przyniosła długo oczekiwaną ulgę. Brak kosztu punktowego sprawił
nagle, że modele przestało dzielić się na plewne, za drogie, przegięte czy
bezużyteczne. Punkty jako takie tworzyły wyłącznie iluzję balansu, gruchotaną
regularnie wyjściem nowej Księgi Armii z przegiętą jednostką/kombinacją. Każdy
z nas pamięta powrót Demonów Chaosu i Wampirów do świata WFB i ile żółci
zostało wtedy wylane (w postaci Balancing Patchy i innych ograniczeń). Usunięcie
wartości punktowych było swoistym wrzuceniem graczy na głęboką wodę, niestety
część z nich umarła jeszcze przed kąpielą, „dla zasady”. Brak punktów otworzył
urodzajny wachlarz możliwości ale także nałożył na graczy pewien rodzaj
odpowiedzialności za obustronną zabawę, której wcześniej nie było.
Dawniej (dajmy na to 6-7 edycja) ustawiałeś
się na bitwę na 2250 ptk i nie interesowało Cię zupełnie nic w kwestii armii
przeciwnika. Jeśli miał w miarę plewną armię (jakieś Ogry w 6 ed albo insze
popychadło) to jechałeś go jak psa, bez wyrzutów sumienia bo „punkty się
zgadzały”. Pomimo tego, że Twój BSB Nurgla na palaquinie w obstawie 16-stu
Plaugebearersów sam zjadał całe
regimenty i armie dzięki manii większości autora podręcznika do demonów. Lub
wampiry w ciągu dwóch tur magii podwajały ilość Twoich modeli na stole. Ale
wszystko było przecież w porządku bo były punkty, był balans.
Teraz gra wymaga o wiele więcej pierwiastka towarzyskości, na którego niektórzy
reagują alergią, a w skrajnych przypadkach wymiotami lub nawet zgonem.
Konieczność dogadania się z przeciwnikiem na chociaż szkielet przyszłej bitwy
to już chyba żelazna podstawa w grach Age of Sigmar. Tutaj nie ma death-starów łomotu,
niezabijanych klocków czy bohaterów biorących na klatę połowę armii
przeciwnika. Można oczywiście wystawić oddział śmierci, jednak wtedy musimy być
przygotowani, że przeciwnik wytoczy podobną armatę lub zwyczajnie odmówi nam
gry, bez żalu. Zniknęła wymówka : „przecież gramy na takie same punkty”. Więc w
Age of Sigmar doszedł jeszcze jeden pierwiastek – komunikacja między graczami
jeszcze przed bitwą. I to jest dla mnie
duży plus.
Zniesienie punktów stworzyło też próżnię w
świecie graczy turniejowych, którzy nie byli w stanie zagrać bez punktu
odniesienia jak tworzyć zbalansowane pojedynki, lub chociaż zarysu jak do tego
podejść. Jak wiadomo, przyroda nie znosi próżni, więc jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać
kolejne rozwiązania, mające na celu stworzenie podwalin pod system punktowy. Ogranie
owych systemów wyłoniło kilka obiecujących, jednak nadal są to systemy
nieoficjalne, choć przez plotki czasami przewija się wizja takowego systemu od
GW. Brak alternatywy dla braku punktów ze strony GW uważam za błąd, ponieważ jedna
z dwóch głównych grup graczy, gracze turniejowi zostali na przysłowiowym
lodzie. Firma mogła postarać się o dołączenie nawet podstawowych zasad
współzawodnictwa, co na pewno zmniejszyłoby niesmak wejściem tego systemu.
5. Modele
W kwestii modeli, Age of Sigmar nadal
miesza epickość z groteską. Wszystko jest też kwestią gustu, bo to co niektórym
się podoba, inni mogą wzgardzić. Często obok okrzyków zachwytu. słychać
mlaśnięcia obrzydzenia. Technologicznie modele są oczywiście na niespotykanym
dotąd poziomie wykonania, do czego powoli przyzwyczajała nas seria End Times,
obfitująca wręcz w przepiękne rzeźby (Nagash, Stormfiends). Dbałość o detale
zasługuję na pochwałę, jednak nie jestem już taki optymistyczny jeśli chodzi o
projekt i samą rzeźbę części z nich.
Z kipieli, jako pierwsi wyłonili się Stormcast
Eternals (SE) wraz z Khorne Bloodbound (KB), walcząc razem w zestawie
premierowym (starterze). SE to całkiem nowa jakość w świecie Warhammera.
Nieśmiertelni wojownicy Sigmara, spadający na pola bitew w formie
energetycznych komet, gotowi do spuszczania łomotu wszystkiemu co zagraża
istnieniu światów. Część społeczności przyjęła nową frakcję z entuzjazmem,
część z niezadowoleniem, wytykając im małą różnorodność i zbyt heroiczne pochodzenie.
Pojawiły się również (bardzo celne) porównania do Space Marines z Warhammera
40k. Moim zdaniem właśnie taka była idea, która stała za stworzeniem tej
frakcji. W świecie WFB brakowało punktu centralnego osi dobra, wokół której
toczyły by się główne wydarzenia w konflikcie. Istniało Imperium, Elfy,
Krasnoludy czy Lizardmeni, jednak żadna z tych frakcji nie była wiodąca, jak to
miało się po drugiej stronie. W Chaosie sprawa była dużo prostsza, ponieważ
centrum osi zła stanowili Wojownicy Chaosu, rozpoznawalni i wyraziści w swojej
symbolice. SE zostali więc odpowiednikiem Wojowników Chaosu po stronie sojuszu
Sigmara, zapełniając lukę lidera. Khorne Bloodbound to natomiast napompowana i
ociekająca mięśniami armia Boga Krwi, siejąca zniszczenie i śmierć w większości
światów AoS. Są też pierwszymi, których napotykają armie Sigmara po otwarciu
bram domeny niebios. Pomimo, że ta armia jest lekko odmienna od wydania Chaosu
sprzed End Times, bliżej jej jednak do tamtej stylistyki, niż Stormcastom,
odstającym koncepcyjne od Starego Świata w każdym calu.
Pomimo sporego czasu od premiery, obecnie
posiadamy tylko trzy całkiem nowe armie : Stormcast Eternals, Khorne Bloodbound
oraz Fyreslayers. Część modeli została jedynie przepakowana w nowe pudełka z
okrągłymi podstawkami. Cały czas czekamy na jakieś prawdziwe nowości, zwłaszcza
we frakcji Death i Destruction, które powiększą paletę modeli i pogłębią
fabularnie świat. Patrząc na obecną stylistykę Age of Sigmar, można spodziewać
się fajerwerków, lub też dużego zawodu, gdyż GW eksperymentuje ze swoim
systemem co sami możemy zobaczyć. Mam nadzieję, że kolejne modele będą
prezentowały lepszą rzeźbę i projekt niż ostatnio wydany Gwiezdny Smok do armii
Stormcast Eternals.
6. Złe nawyki
Age of Sigmar odziedziczył pewien zły nawyk
po Warhammerze 40k. Wśród wydawnictw zaczynają pojawiać się książki do
dosłownie kilku jednostek. Najnowszym przykładem jest księga armii pod frakcji
Stormcast Eternals, Extremis Chamber. Dwa pudełka modeli skutkowały
wypuszczeniem nowej książki, w normalnej cenie księgi armii. Te zasady
spokojnie mogły być wypuszczone w darmowej formie, ponieważ iż objętość jest
dyskusyjna, formacje pozostałyby zapewne płatne.
Podsumowanie
Te 9 miesięcy po
premierze można by luźno uznać za swoistą ciążę, po której dziecko powinno być
w pełni ukształtowane. Pomimo upływu tego czasu, twór nadal jest lekko
bezkształtną masą, dopiero się formującą.
Dla niektórych odpychające, dla niektórych śliczne – stale szuka swojego
miejsca w świecie bitewniaków. Teraz wszystko zależy od GW i w ich interesie
leży, czy zaprowadzą ten system w świetlaną przyszłość lub zaprzepaszczą
niespotykaną w ostatnich latach szansę.
Pomimo
ogólno-panującej nienawiści do AoS, system nadal ma u mnie zielone światło, bo
jak wiemy, nie od razu Rzy… tzn. Warhammera zbudowano. Zauważmy, że świat
Warhammera Fantasy Battle tworzony był w latach 1983-2015. Ciężko wymagać od
nowego dziecka GW, że od razu będzie wybitne jak sędziwy poprzednik. AoS dopiero
raczkuje, pełza co chwile się potykając, ale dzięki jego świeżości, GW zaczęło
w końcu coś robić ze swoim podejściem do klientów, gorzej lub lepiej (zasady za
darmo, rewelacyjne zestawy startowe) ale w końcu COŚ robią, oprócz podwyżki cen
oczywiście. Warhammer : Age of Sigmar zasługuje na szansę, pomimo wielu wad.
Ostateczny osąd będzie można wydać po poznaniu szerszej perspektywy całego,
nowego świata.
Lasti
Kurde, trudno się jakość odnieść do tak rozbudowanego tekstu. Po części się zgadzam, a po części nie. Ograniczę się do jednej sprawy - o ile AoS jest, póki co, mocno wadliwy, to, mimo sentymentu jakim darzę WFB, nie powiem, że on z kolei był bez wad. System się niestety skończył jako baza dla gry bitewnej jako narzędzia zarabiania pieniędzy przez wydawcę. Miał marną mechanikę, dynamikę żółwia i cholernie wysoki próg wejścia. Wszystko szło ku gorszemu i ostatecznie padło. Zobaczymy, w którą stronę pójdzie AoS, bo jeszcze ma czas.
OdpowiedzUsuńChętnie dowiem się, w których kwestiach się nie zgadzasz :) Ludzie często nie zauważają, że to firma nastawiona na zysk a nie sentymenty czy akcje charytatywne. WFB nie przynosił zysków to musiał zostać zastąpiony. To nie czasy firmy w garażu dla kilkunastu zapaleńców, to korpo w pełnym tego słowa znaczeniu :)
UsuńJak dla mnie świetny tekst - przeczytałem cały a to już coś znaczy hehe.
OdpowiedzUsuńJak dla mnie ogólna sytuacja jest ok. Dalej gram w WFB (jestem aktualnie w momencie ustawiania się na większą bitwę) AoS funkcjonuje u mnie w aspekcie modelarskim i parę razy zagrałem.
Najbardziej podoba mi się część o "balansie" w WFB która wg mnie jest mitem. Pamiętam wampiry czy demony, w których jedyną taktyczną zagrywką było utrzymanie kierunku ruchu w stronę przeciwnika.
Co do ogólnego przesłania, zgadzam się w pełni. Przynajmniej się coś dzieje :) A Stary Świat żyje w sercach i - potencjalnie - w WFRP. Wciąż można więc zginąć zaciukanym przez szczury w wychodku.
OdpowiedzUsuńTekst bardzo mi się podoba, zwłaszcza dlatego, że dotyka również spraw niezwiązanych z samymi graczami, a właściwie ich punktem widzenia. Jak przejrzeć pojawiające się roczne raporty dla inwestorów wypuszczane przez GW, to utrzymywanie przy życiu WFB nie miało z ich punktu żadnego sensu. To po prostu nie przynosiło im żadnych zysków, w przeciwieństwie do 40tki. Mieli więc dwa rozwiązania, albo się pozbyć systemu całkowicie, albo go zresetować, i tak też zrobili. Oczywiście, moim zdaniem, gracze, a na ich życzenie po części i sama firma zarżną ten system. W domyśle miało być raczej tak bardziej skirmishowo zgodnie z ogólnym trendem panującym teraz w grach bitewnych. Nie armie, które maluje się latami, a kilka kilkanaście modeli, no niech będzie czterdzieści :) Niestety zacznie się robić tego coraz więcej i więcej i więcej... Ciekawym podejściem, które łatwo przeoczyć jest stwierdzenie zarządu GW, że większość ich klientów to kolekcjonerzy (sic!), a nie gracze, więc wypuszczanie gigantycznych potworów, ale Archaon (czy jak się to pisze) jest uzasadnione. Dalszą tego konsekwencją jest to o czym dalej, czyli wypuszczanie kilku modeli w miesiącu, a do nich książek. Osobiście na minus dla systemu, ale jak zostało zauważone jest to spadek po 40tce, jest zalewanie Nas modelami, dla których tworzone są nowe bardzo drogie książki. GW why? For money no i aspekt kolekcjonerski! No, ale nie zapominajmy, że od momentu kiedy GW kupiło IP do LoTRa tak to zaczęło wyglądać. Firma stała się korporacją, niestety nie poszła w ślady otwartego na graczy Privateer Press, ale jest to znowu wina LoTRa. Wtedy wszystko musiało być owiane tajemnicą, bo przecież jakby był jakiś wyciek to by poszli z torbami o czym mówił Andy Chambers niedawno w wywiadzie na Beasts of War. No i tak im zostało, chociaż widać delikatny trend większego wychodzenia do społeczności. Nadal jednak AoS nie przynosi do końca spodziewanych zysków.
OdpowiedzUsuńTakie moje chaotyczne przemyślenia. Co do samej gry z punktu widzenia gracza. Fajna, prosta, szybka. Mam tylko podręcznik, grałem kilka razy nieswoją armią. Podoba mi się bardzo charakter jaki nadano Stormcastom. Jest to jedna, nazwijmy ją hmmm boska, armia. Można powiedzieć, że modele są nudne, ale tworzą piękną całość, łatwą do pomalowania, nawet dla dzieciaków, a nie zapominajmy, że jest to nowy klient na, którego stawia GW, bo nowa krew to duże zakupy. Szkoda, że w związku z tym olali Slanesha, bo cycki. :) Przymierzam się do jakiejś armii w pudełku za 200zł, piękny próg wejścia, a i można już tym naprawdę pograć i w miarę szybko pomalować.