18.04.2016

Age Of Sigmar okiem Lastiego

Dziś po raz pierwszy chyba w historii Maniexite mam zaszczyt zaprezentować gościnny wpis, którego autorem jest Lasti z grupy Age Of Sigmar - Polska. Przedstawił on swoje przemyślenia na temat Age Of Sigmar, do których przeczytania gorąco zapraszam!



Inspiracją do napisania tego tekstu było podsumowanie systemu pióra Maniexa, które popełnił na swoim blogu (http://maniexite.blogspot.com/).

Warhammer : Age of Sigmar – najnowsze dziecko Games Workshop, w pancerzu ze złotego Sigmarytu jest już z nami 9 miesięcy. To szmat czasu, w trakcie którego Genialny Wydawca pompował większość tygodniowych premier w swój nowy system, częstokroć wręcz zalewając nas ilością nowych modeli, książek, terenów lub innych smaczków. Niektórym zrobiło się od tego niedobrze, inni zaś wylewali kolejne wiadro śliny (lub innych wydzielin) za okno. Ja pozostałem we względnej równowadze, pomimo zarzucanego mi często fanatyzmu w sprawach AoS (może dlatego, że obecnie każdy zwolennik AoS jest traktowany jak fanatyk a każdy przeciwnik jako hejter). Jednak nadal jestem trzeźwy w ocenie, gotowy do pochwały i należytej krytyki.


Nie przejdę dalej, bez wzmianki o tąpnięciu jakie przyniosła jego premiera. Największą komplikacją przy porodzie Age of Sigmar była gigantyczna schizma jaką wywołał w społeczeństwie graczy i ludzi związanych ze starym settingiem Warhammera Fantasy. Pchnięcie pięknego, choć dogorywającego i zastałego już od lat systemu o kilka tysięcy lat, poprzedzone totalnym kataklizmem, wieloma karygodnymi zaniedbaniami i dziurami w fabule, zwieńczone ostatecznym zwycięstwem Chaosu brutalnie podzieliło scenę pomiędzy zwolenników a przeciwników „nowej szkoły”. Jest to już jednak temat na całkiem osobny tekst, a przykładów owej schizmy możecie szukać pod KAŻDYM newsem związanym z AoS na większych, „branżowych” stronach, forach lub grupach.

Przejdźmy zatem do głównych kwestii, które chciałbym poruszyć przy wstępnej ocenie AoS:

1. Nowy świat

Drażliwy temat.

Śmierć Starego Świata była ciosem dla chyba wszystkich fanów i graczy Warhammera Fantasy Battle. Każdy kto kochał ten brudny, skorumpowany i zapluty świat, gdzie pójście do wychodka za karczmą mogło skutkować inwazją Chaosu albo śmiercią z ręki Skaveńskiego skrytobójcy zawył w bólu. 

Poprzedzająca AoS seria End Times, wymieszała w sobie czystą epickość znanego nam świata podniesioną do N-tej potęgi z wiadrem błota, w postaci wielu zaniedbań i zwyczajnej fuszerki ludzi odpowiadających za ten projekt. Po spektakularnej śmierci Starego Świata z rąk Chaosu i przeczytaniu ostatniej strony, ostatniej księgi End Times poczułem się dziwnie. Wtedy nikt nie był w stanie powiedzieć co będzie teraz, po tym jak Chaos wygrał, świat się rozpadł a piramidy Lizardmenów okazały się statkami kosmicznymi (choć mnie to wcale nie zaskoczyło) i poszybowały w osnowę.

Nadszedł czas Age of Sigmar, a wraz z nim nowy porządek i nowy świat pełen nieskończonej wojny. Stylistyka nowego systemu to swoiste połączenie klasycznego Herohammera z kosmiczną mitologią pełną bogów, istot i tajemnic, skrywanych za zasłoną mroku odległych galaktyk. Zapowiadało się bombowo, wręcz kosmicznie, jednak po wyjściu znowu poczułem się podobnie jak w przypadku całości End Times. 

Epickość znów wymieszała się z jakąś astralną niedoróbką, tworząc specyficzną mieszankę. Wirujące planety, kosmiczne wyspy obleczone sferami energii, stworzenia dryfujące w pustce czy inne elementy spokrewnione z sci-fi wymieszały się z… no właśnie, z czym? Z wymytym z całego milusiego brudu oraz wypatroszonym z mroku settingiem starego Warhammera, dodatkowo obdartego z wielu unikatowych elementów. W skrócie, pierwotne, podstawowe elementy Warhammera (ludzie, orki, chaos, bogowie itp.) zostały wrzucone do garnka i zalane kosmiczną, gorącą zupą o trochę innym przeznaczeniu. Jak ogórki kiszone popić mlekiem, może być w porządku, ale może też nastąpić gwałtowna supernowa.

Sam nie jestem pełnym zwolennikiem „nowego”, głównie przez żal za potraktowanie po macoszemu śmierci Starego Świata (o ile musiała ona wystąpić, choć moim zdaniem nie było to konieczne), któremu należał się godny pogrzeb. Można też pomyśleć, że Stary Świat odszedł w swoich najlepszych momentach, chcąc zapisać się w pamięci w kwiecie wieku. Tak czy owak, GW mogło zachować Stary Świat, obok którego funkcjonowało by Age of Sigmar. Tylko to wiązałoby się z koniecznością wypuszczania modeli do dwóch systemów jednocześnie, co jest zwyczajnie, na chwilę obecną nieopłacalne finansowo.

Najważniejszym faktem jest jednak to, że świat AoS dopiero co się narodził, a takiej gratki nie było w środowisku od czasu powstania WFB bądź 40k, czyli na oko ponad dwie dekady temu. Mamy tutaj świeży setting, fundament, szkielet na którym buduje się na naszych oczach nowy świat fantasy. Nie wiemy jeszcze czy będzie to sukces, ale piękne jest śledzić ten proces na bieżąco i to jest właśnie to, czego brakowało nam w poprzednim systemie i brakuje w 40k. Konsekwentnej kontynuacji fabuły, pchającej świat do przodu.

Póki co wszystko w zupie o nazwie Age of Sigmar się gotuje, nabiera kształtu i charakteru, tylko kiedy to danie będzie gotowe do spożycia? I czy będzie kiedykolwiek zjadliwe? Uważam, że jest dużo za wcześnie na ocenę świata, skoro znamy tylko jego marny procent. Pamiętajmy, że świat Age of Sigmar to świat nieograniczonych możliwości, i od GW zależy, czy ten projekt odniesie sukces czy porażkę. Czas pokaże!


2. Koncentrat z zasad

„4 strony skrajności” - Tak można z grubsza podsumować zasady do Age of Sigmar. Dla niektórych przekleństwo, dla innych ulga. Stosunek ilości zasad w porównaniu do WFB jest miażdżący na rzecz poprzednika, jednak niech nikogo nie zwiedzie skromność nowego systemu. Każdy kto wgryzł się w AoS dalej niż reklama na stronie GW wie, że zasad jest mnóstwo, a wraz z każdym warscrollem/kampanią/formacją ich pula rośnie (a o to nie trudno przy nowej polityce wydawniczej). W WFB ilość zasad była wręcz przytłaczająca, nawet dla regularnych graczy, a zagranie z kimś kto mniej „ogarniał” łączyło się z długimi chwilami wertowania podręcznika w tę i nazad, natomiast wprowadzenie kogoś całkiem nowego do systemu, wiązało się z wzięciem L4 i zarwaniem nocki nad pierwszą turą. Teraz, wprowadzenie kogoś do AoS to kwestia kilku godzin ze smartfonem w pogotowiu. Nadmienię tylko, że zasady w formie elektronicznej to jedna z lepszych rzeczy, które przyniósł nowy system. Darmowe zasady gry wraz z darmowymi zwojami jednostek dostępne są do pobrania wprost ze strony GW lub na specjalną aplikację na smartfona. Zabieg ten wynosi grę na całkiem nowy poziom wygody oraz oszczędności czasu i pieniędzy. Oczywiście istnieją specjalne formacje, które są płatne, jednak nikogo to nie powinno dziwić w dzisiejszych czasach.

Sporym minusem skrócenia zasad jest ich widoczne niedopracowanie. Tam gdzie u poprzednika np. na strzelanie poświęcono kilka stron, tutaj skomasowano to w kilka zdań. Taka kompresja musiała przynieść skutki uboczne, które niestety dosyć często wychodzą w trakcie grania. Krótkie zasady często tworzą niejasne sytuacje, które wg. nich samych, należy wyjaśnić z przeciwnikiem. Podczas grania towarzyskiego nie sprawia to problemu, jednak podczas gry turniejowej jest to duża uciążliwość.
Ponadto, niektóre zasady są zwyczajnie nieprzemyślane, a dobrym przykładem jest możliwość strzelania do walki. W przypadku elfich łuczników da się to jeszcze jakoś wytłumaczyć, w stylu Legolasa, jednak muszkieterzy prujący do walczących z nimi wręcz kawalerzystami Chaosu to lekka przesada. Te niedociągnięcia próbuje łatać samo środowisko, wypuszczając nakładki na zasady, często sensowne, usprawniające znacznie grę. W warunkach swojskich, ustalenie własnych „ograniczeń” to często konieczność. Jednak często tworzy to ciekawe rozwiązania, mocno urozmaicające rozrywkę.

Co do samej mechaniki, to zasady są bardziej podobne do Warhammera 40k niż starego WFB. Zrezygnowanie ze zwartych klocków piechoty na rzecz luźnych oddziałów jest chyba największą zmianą. Mozolne i precyzyjne manewrowanie oddziałami odeszło w przeszłość co wielu nie przypadło do gustu. Przez ten zabieg gra stała się niestety mniej taktyczna, ale nabrała niespotykanej dotąd dynamiki, której poprzednik nie posiadał wcale. Uważam, że można było znaleźć rozwiązanie bardziej po środku, zwiększenie dynamiki mniejszym kosztem, nie idąc ze skrajności w skrajność. Zwiększono również znacząco powiązania między jednostkami, co pozwala tworzyć ciekawe, uzupełniające się kombinacje. Dokładne opisy zasad nie mają tu sensu, ponieważ sami możecie przeczytać CAŁE owe zasady w jakieś 5 minut, zwłaszcza, że są dostępne w języku polskim.

Zasady Age of Sigmar można luźno porównać do gry w kamień-papier-nożyce, prostej w swojej konstrukcji. Tylko zamiast trzech opcji mamy ich multum, a wszystkie tworzą między sobą sieć ogromnych możliwości. Nie wspominając już o elastyczności tych zasad, co niektórzy odbierają jako wadę, ja natomiast jako zaletę. Są oczywiście pewne elementy, które wymagałyby powtórnego przemyślenia, jednak ogólnie zasady uważam za udane. W studenckim stopniowaniu 3.5


3. Okrągłe podstawy

Kolejna nowość i kolejny zgrzyt. Odrzucenie klocków piechoty na rzecz bardziej rozproszonej formacji wiązało się również ze zmianą podstawek na bardziej pasujące do tej koncepcji. Wszystko łączy się z zasadami gry, w których podstawka nie ma już znaczenia a zasięgi liczy się od modelu. Jednocześnie ta zmiana dała pole do popisu modelarzom, którzy obecnie mogą puścić wodze fantazji przy tworzeniu podstawek, niejednokrotnie większych niż „norma” przewidywała.
Rozumiem też ludzi, którzy z pianą na ustach dowiedzieli się o konieczności wymiany podstawek w setkach swoich modeli, jednak każda rewolucja niesie ofiary.
Osobiście nie odczułem zbytnio tej zmiany, ponieważ siedząc od lat w 40k, przywykłem już do okrągłych podstawek i ten zabieg również przypadł mi do gustu.

4. Usunięcie kosztów punktowych

Beczka miodu z łyżką dziegciu. Usunięcie kosztów punktowych było kolejnym ciosem w turniejową cześć graczy, jednak dla „casuali” przyniosła długo oczekiwaną ulgę. Brak kosztu punktowego sprawił nagle, że modele przestało dzielić się na plewne, za drogie, przegięte czy bezużyteczne. Punkty jako takie tworzyły wyłącznie iluzję balansu, gruchotaną regularnie wyjściem nowej Księgi Armii z przegiętą jednostką/kombinacją. Każdy z nas pamięta powrót Demonów Chaosu i Wampirów do świata WFB i ile żółci zostało wtedy wylane (w postaci Balancing Patchy i innych ograniczeń). Usunięcie wartości punktowych było swoistym wrzuceniem graczy na głęboką wodę, niestety część z nich umarła jeszcze przed kąpielą, „dla zasady”. Brak punktów otworzył urodzajny wachlarz możliwości ale także nałożył na graczy pewien rodzaj odpowiedzialności za obustronną zabawę, której wcześniej nie było.
Dawniej (dajmy na to 6-7 edycja) ustawiałeś się na bitwę na 2250 ptk i nie interesowało Cię zupełnie nic w kwestii armii przeciwnika. Jeśli miał w miarę plewną armię (jakieś Ogry w 6 ed albo insze popychadło) to jechałeś go jak psa, bez wyrzutów sumienia bo „punkty się zgadzały”. Pomimo tego, że Twój BSB Nurgla na palaquinie w obstawie 16-stu Plaugebearersów  sam zjadał całe regimenty i armie dzięki manii większości autora podręcznika do demonów. Lub wampiry w ciągu dwóch tur magii podwajały ilość Twoich modeli na stole. Ale wszystko było przecież w porządku bo były punkty, był balans.

Teraz gra wymaga o wiele więcej pierwiastka towarzyskości, na którego niektórzy reagują alergią, a w skrajnych przypadkach wymiotami lub nawet zgonem. Konieczność dogadania się z przeciwnikiem na chociaż szkielet przyszłej bitwy to już chyba żelazna podstawa w grach Age of Sigmar. Tutaj nie ma death-starów łomotu, niezabijanych klocków czy bohaterów biorących na klatę połowę armii przeciwnika. Można oczywiście wystawić oddział śmierci, jednak wtedy musimy być przygotowani, że przeciwnik wytoczy podobną armatę lub zwyczajnie odmówi nam gry, bez żalu. Zniknęła wymówka : „przecież gramy na takie same punkty”. Więc w Age of Sigmar doszedł jeszcze jeden pierwiastek – komunikacja między graczami jeszcze przed  bitwą. I to jest dla mnie duży plus.


Zniesienie punktów stworzyło też próżnię w świecie graczy turniejowych, którzy nie byli w stanie zagrać bez punktu odniesienia jak tworzyć zbalansowane pojedynki, lub chociaż zarysu jak do tego podejść. Jak wiadomo, przyroda nie znosi próżni, więc  jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać kolejne rozwiązania, mające na celu stworzenie podwalin pod system punktowy. Ogranie owych systemów wyłoniło kilka obiecujących, jednak nadal są to systemy nieoficjalne, choć przez plotki czasami przewija się wizja takowego systemu od GW. Brak alternatywy dla braku punktów ze strony GW uważam za błąd, ponieważ jedna z dwóch głównych grup graczy, gracze turniejowi zostali na przysłowiowym lodzie. Firma mogła postarać się o dołączenie nawet podstawowych zasad współzawodnictwa, co na pewno zmniejszyłoby niesmak wejściem tego systemu.

5. Modele

W kwestii modeli, Age of Sigmar nadal miesza epickość z groteską. Wszystko jest też kwestią gustu, bo to co niektórym się podoba, inni mogą wzgardzić. Często obok okrzyków zachwytu. słychać mlaśnięcia obrzydzenia. Technologicznie modele są oczywiście na niespotykanym dotąd poziomie wykonania, do czego powoli przyzwyczajała nas seria End Times, obfitująca wręcz w przepiękne rzeźby (Nagash, Stormfiends). Dbałość o detale zasługuję na pochwałę, jednak nie jestem już taki optymistyczny jeśli chodzi o projekt i samą rzeźbę części z nich.

Z kipieli, jako pierwsi wyłonili się Stormcast Eternals (SE) wraz z Khorne Bloodbound (KB), walcząc razem w zestawie premierowym (starterze). SE to całkiem nowa jakość w świecie Warhammera. Nieśmiertelni wojownicy Sigmara, spadający na pola bitew w formie energetycznych komet, gotowi do spuszczania łomotu wszystkiemu co zagraża istnieniu światów. Część społeczności przyjęła nową frakcję z entuzjazmem, część z niezadowoleniem, wytykając im małą różnorodność i zbyt heroiczne pochodzenie. Pojawiły się również (bardzo celne) porównania do Space Marines z Warhammera 40k. Moim zdaniem właśnie taka była idea, która stała za stworzeniem tej frakcji. W świecie WFB brakowało punktu centralnego osi dobra, wokół której toczyły by się główne wydarzenia w konflikcie. Istniało Imperium, Elfy, Krasnoludy czy Lizardmeni, jednak żadna z tych frakcji nie była wiodąca, jak to miało się po drugiej stronie. W Chaosie sprawa była dużo prostsza, ponieważ centrum osi zła stanowili Wojownicy Chaosu, rozpoznawalni i wyraziści w swojej symbolice. SE zostali więc odpowiednikiem Wojowników Chaosu po stronie sojuszu Sigmara, zapełniając lukę lidera. Khorne Bloodbound to natomiast napompowana i ociekająca mięśniami armia Boga Krwi, siejąca zniszczenie i śmierć w większości światów AoS. Są też pierwszymi, których napotykają armie Sigmara po otwarciu bram domeny niebios. Pomimo, że ta armia jest lekko odmienna od wydania Chaosu sprzed End Times, bliżej jej jednak do tamtej stylistyki, niż Stormcastom, odstającym koncepcyjne od Starego Świata w każdym calu.

Pomimo sporego czasu od premiery, obecnie posiadamy tylko trzy całkiem nowe armie : Stormcast Eternals, Khorne Bloodbound oraz Fyreslayers. Część modeli została jedynie przepakowana w nowe pudełka z okrągłymi podstawkami. Cały czas czekamy na jakieś prawdziwe nowości, zwłaszcza we frakcji Death i Destruction, które powiększą paletę modeli i pogłębią fabularnie świat. Patrząc na obecną stylistykę Age of Sigmar, można spodziewać się fajerwerków, lub też dużego zawodu, gdyż GW eksperymentuje ze swoim systemem co sami możemy zobaczyć. Mam nadzieję, że kolejne modele będą prezentowały lepszą rzeźbę i projekt niż ostatnio wydany Gwiezdny Smok do armii Stormcast Eternals.

6. Złe nawyki

Age of Sigmar odziedziczył pewien zły nawyk po Warhammerze 40k. Wśród wydawnictw zaczynają pojawiać się książki do dosłownie kilku jednostek. Najnowszym przykładem jest księga armii pod frakcji Stormcast Eternals, Extremis Chamber. Dwa pudełka modeli skutkowały wypuszczeniem nowej książki, w normalnej cenie księgi armii. Te zasady spokojnie mogły być wypuszczone w darmowej formie, ponieważ iż objętość jest dyskusyjna, formacje pozostałyby zapewne płatne.



Podsumowanie

Te 9 miesięcy po premierze można by luźno uznać za swoistą ciążę, po której dziecko powinno być w pełni ukształtowane. Pomimo upływu tego czasu, twór nadal jest lekko bezkształtną masą, dopiero się formującą.
Dla niektórych odpychające, dla niektórych śliczne – stale szuka swojego miejsca w świecie bitewniaków. Teraz wszystko zależy od GW i w ich interesie leży, czy zaprowadzą ten system w świetlaną przyszłość lub zaprzepaszczą niespotykaną w ostatnich latach szansę.

Pomimo ogólno-panującej nienawiści do AoS, system nadal ma u mnie zielone światło, bo jak wiemy, nie od razu Rzy… tzn. Warhammera zbudowano. Zauważmy, że świat Warhammera Fantasy Battle tworzony był w latach 1983-2015. Ciężko wymagać od nowego dziecka GW, że od razu będzie wybitne jak sędziwy poprzednik. AoS dopiero raczkuje, pełza co chwile się potykając, ale dzięki jego świeżości, GW zaczęło w końcu coś robić ze swoim podejściem do klientów, gorzej lub lepiej (zasady za darmo, rewelacyjne zestawy startowe) ale w końcu COŚ robią, oprócz podwyżki cen oczywiście. Warhammer : Age of Sigmar zasługuje na szansę, pomimo wielu wad. Ostateczny osąd będzie można wydać po poznaniu szerszej perspektywy całego, nowego świata.

Lasti

5 komentarzy:

  1. Kurde, trudno się jakość odnieść do tak rozbudowanego tekstu. Po części się zgadzam, a po części nie. Ograniczę się do jednej sprawy - o ile AoS jest, póki co, mocno wadliwy, to, mimo sentymentu jakim darzę WFB, nie powiem, że on z kolei był bez wad. System się niestety skończył jako baza dla gry bitewnej jako narzędzia zarabiania pieniędzy przez wydawcę. Miał marną mechanikę, dynamikę żółwia i cholernie wysoki próg wejścia. Wszystko szło ku gorszemu i ostatecznie padło. Zobaczymy, w którą stronę pójdzie AoS, bo jeszcze ma czas.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chętnie dowiem się, w których kwestiach się nie zgadzasz :) Ludzie często nie zauważają, że to firma nastawiona na zysk a nie sentymenty czy akcje charytatywne. WFB nie przynosił zysków to musiał zostać zastąpiony. To nie czasy firmy w garażu dla kilkunastu zapaleńców, to korpo w pełnym tego słowa znaczeniu :)

      Usuń
  2. Jak dla mnie świetny tekst - przeczytałem cały a to już coś znaczy hehe.
    Jak dla mnie ogólna sytuacja jest ok. Dalej gram w WFB (jestem aktualnie w momencie ustawiania się na większą bitwę) AoS funkcjonuje u mnie w aspekcie modelarskim i parę razy zagrałem.

    Najbardziej podoba mi się część o "balansie" w WFB która wg mnie jest mitem. Pamiętam wampiry czy demony, w których jedyną taktyczną zagrywką było utrzymanie kierunku ruchu w stronę przeciwnika.

    OdpowiedzUsuń
  3. Co do ogólnego przesłania, zgadzam się w pełni. Przynajmniej się coś dzieje :) A Stary Świat żyje w sercach i - potencjalnie - w WFRP. Wciąż można więc zginąć zaciukanym przez szczury w wychodku.

    OdpowiedzUsuń
  4. Tekst bardzo mi się podoba, zwłaszcza dlatego, że dotyka również spraw niezwiązanych z samymi graczami, a właściwie ich punktem widzenia. Jak przejrzeć pojawiające się roczne raporty dla inwestorów wypuszczane przez GW, to utrzymywanie przy życiu WFB nie miało z ich punktu żadnego sensu. To po prostu nie przynosiło im żadnych zysków, w przeciwieństwie do 40tki. Mieli więc dwa rozwiązania, albo się pozbyć systemu całkowicie, albo go zresetować, i tak też zrobili. Oczywiście, moim zdaniem, gracze, a na ich życzenie po części i sama firma zarżną ten system. W domyśle miało być raczej tak bardziej skirmishowo zgodnie z ogólnym trendem panującym teraz w grach bitewnych. Nie armie, które maluje się latami, a kilka kilkanaście modeli, no niech będzie czterdzieści :) Niestety zacznie się robić tego coraz więcej i więcej i więcej... Ciekawym podejściem, które łatwo przeoczyć jest stwierdzenie zarządu GW, że większość ich klientów to kolekcjonerzy (sic!), a nie gracze, więc wypuszczanie gigantycznych potworów, ale Archaon (czy jak się to pisze) jest uzasadnione. Dalszą tego konsekwencją jest to o czym dalej, czyli wypuszczanie kilku modeli w miesiącu, a do nich książek. Osobiście na minus dla systemu, ale jak zostało zauważone jest to spadek po 40tce, jest zalewanie Nas modelami, dla których tworzone są nowe bardzo drogie książki. GW why? For money no i aspekt kolekcjonerski! No, ale nie zapominajmy, że od momentu kiedy GW kupiło IP do LoTRa tak to zaczęło wyglądać. Firma stała się korporacją, niestety nie poszła w ślady otwartego na graczy Privateer Press, ale jest to znowu wina LoTRa. Wtedy wszystko musiało być owiane tajemnicą, bo przecież jakby był jakiś wyciek to by poszli z torbami o czym mówił Andy Chambers niedawno w wywiadzie na Beasts of War. No i tak im zostało, chociaż widać delikatny trend większego wychodzenia do społeczności. Nadal jednak AoS nie przynosi do końca spodziewanych zysków.
    Takie moje chaotyczne przemyślenia. Co do samej gry z punktu widzenia gracza. Fajna, prosta, szybka. Mam tylko podręcznik, grałem kilka razy nieswoją armią. Podoba mi się bardzo charakter jaki nadano Stormcastom. Jest to jedna, nazwijmy ją hmmm boska, armia. Można powiedzieć, że modele są nudne, ale tworzą piękną całość, łatwą do pomalowania, nawet dla dzieciaków, a nie zapominajmy, że jest to nowy klient na, którego stawia GW, bo nowa krew to duże zakupy. Szkoda, że w związku z tym olali Slanesha, bo cycki. :) Przymierzam się do jakiejś armii w pudełku za 200zł, piękny próg wejścia, a i można już tym naprawdę pograć i w miarę szybko pomalować.

    OdpowiedzUsuń