Od pewnego czasu pracuję nad alternatywnym zestawem reguł do rozgrywania szybkich potyczek w klimatach fantasy w skali skirmishu (ze szczególnym naciskiem na Warhammera).
Ktoś może powiedzieć, przecież w sieci istnieje pierdylion darmowych zasad w różnej postaci. Zgoda, ale jeszcze nie znalazłem takiego, który nie miałby wad, a w ciągu kilkunastu lat siedzenia w tym hobby widziałem już ich nieco. W związku z tym postanowiłem stworzyć taki system, którego wady przeszkadzałyby mi najmniej. Co to oznacza? Ano oznacza to mniej więcej tyle, że system który rozwijam w żaden sposób nie jest nowatorski ani przełomowy. Nie posiada niespotykanych rozwiązań ani jedynych w swoim rodzaju smaczków i sztuczek. Jest to po prostu kompilacja najlepszych (w mojej opinii) pomysłów jakie znalazłem w dotychczasowych rulesetach i próba połączenia ich w coś co będzie grywalne i dawać dużo frajdy, a przy czym będzie w miarę proste w opanowaniu, a dla weteranów wręcz oczywiste i w pełni zrozumiałe po szybkim przekartkowaniu podręcznika.
A jeśli mówimy o kartkowaniu, to jest kolejne z założeń. Minimum kartkowania. Do gry powinno w teorii wystarczyć przejrzenie zasad i posiadania statsów jednostek pod ręką. Szukanie w grubym podręczniku specjalnej zasady nr 345 do jednostki X bywa irytujące i mocno spowalnia grę. W związku z tym zasada jest prosta - minimum zasad i umiejętności specjalnych, a te które są, mają być proste, oczywiste i nie powodować komplikacji ani nie dodawać stu różnych modyfikatorów.
I wreszcie sedno, czyli nacisk na grę, a nie metagaming. Czyli skupiamy się na planowaniu ruchów jednostek i taktyce a nie na maksowaniu rozpiski czy wyliczaniu optymalnych kombinacji modyfikatorów. Z tym jak każdy wie jest najtrudniej, ale jak mawiają nasi przyjaciele ze wschodu "pażywiom - uwidim". W związku z tym wszystkie jednostki są prekonfigurowane wraz z ich kosztem punktowym. W końcu łuk w rękach wytrenowanej postaci powinien kosztować znacznie więcej niż łuk u kogoś, kto nie potrafi się nim posługiwać (z punktu widzenia balansu gry).
Kolejnym z elementów tego założenia jest wybór typu kostki. Otóż większość testów w grze przeprowadzana jest za pomocą rzutu 2k6. Jaka z tego korzyść? Ano taka, że rzut ten jest znacznie mniej losowy niż k20 czy k6. Kto nie wierzy na słowo niech wróci do szkoły średniej i policzy sobie na papierze rozkład prawdopodobieństwa. Oznacza to mniej więcej tyle, że rzuty na typowe wyniki będą nam wychodziły częściej niż krytyczne porażki i sukcesy.
Kolejnym z elementów tego założenia jest wybór typu kostki. Otóż większość testów w grze przeprowadzana jest za pomocą rzutu 2k6. Jaka z tego korzyść? Ano taka, że rzut ten jest znacznie mniej losowy niż k20 czy k6. Kto nie wierzy na słowo niech wróci do szkoły średniej i policzy sobie na papierze rozkład prawdopodobieństwa. Oznacza to mniej więcej tyle, że rzuty na typowe wyniki będą nam wychodziły częściej niż krytyczne porażki i sukcesy.
Kolejną sprawą, na którą kładę nacisk to oddanie klimatu poszczególnych armii, tak aby fluff, który jest znany i lubiany znajdował odzwierciedlenie w tym co się dzieje na stole. Jak wiadomo z tym też bywa różnie w istniejących systemach. Patrz przykład Skavenów w Warhammerze Fantasy.
Póki co, zasady służą do rozgrywania pojedynczych bitew. Brak jest rozwiązań do prowadzenia bandy jak Mordheim, ale wszystko z czasem, wszystko z czasem...
W dniu jutrzejszym zamieszczę raport z przykładowej bitwy jaką rozegraliśmy z Potsiatem, a w rolach głównych wystąpią Skaveni i Undeadzi.
Dla zainteresowanych systemem, aktualną jego wersję można pobrać z tej lokacji: Clash
Jest to rzecz jasna dość wczesna wersja podręcznika i zawiera jedynie zasady dla trzech pierwszych band: Krasnoludów, Szczuroludzi i Umarlaków.
Może być fajne!
OdpowiedzUsuńDuży plus za estetyczne, wpadające w oko logo.
OdpowiedzUsuńDzięki!
Usuń