23.11.2014

Mordheim Early Access

Nie wytrzymałem i za 30 euro wykupiłem sobie dostęp do wczesnej wersji alpha komputerowego Mordheima. Jako, że pograłem już jakieś 6 godzin, pozwolę sobie na zaprezentowanie gry tym, którzy nie byli na tyle naiwni, żeby płacić za uczestnictwo w alpha testach ;-)

Moja analiza tego, co widziałem do tej pory opiera się z jednej strony na ocenie gry pod względem jej warhammerowatości i zgodności z fluffem (jestem fanboyem gotyckiego grimdarku i dam się za niego pokroić). Z drugiej strony postaram się ocenić ją od strony technicznej, jako osoba z niemałym doświadczeniem w programowaniu 3D.

Ekran menu głównego wita nas pięknym widoczkiem, który jest małą zapowiedzią tego co czeka nas dalej. A na niebie Mannslien i Morrslieb. Me likes it!


Póki co, do wyboru mamy tryb skirmish oraz cztery tutoriale, które pozwalają nam zapoznać się z mechaniką gry. W skirmishach dostępne są tylko skaveny z klanu Eshin oraz reiklandczycy. W tutorialach możemy poznać grę również z perspektywy bandy Posessed oraz Sisters of Sigmar.


Wybierając tryb skirmish mamy do dyspozycji Skaveny oraz Reikland. Dodatkowo nie ma póki co żadnej opcji customizacji bandy.


Tutaj widzimy jedną z czterech dostępnych map trybie skirmish - dzielnica kupiecka.


Grę rozpoczynamy ludkiem o najwyższej inicjatywie. W tym wypadku jest to czarodziej z Lore of Beast. Trochę dziwny wybór jeśli chodzi o Reikland. Ja bym tu bardziej widział Bright Wizarda albo Lore of Shadow. W dodatku zestaw zaklęć jest mało fluffowy - oślepienie, lightning i tym podobne. Ale to dość mało istotny detal.


A tu mamy widok na resztę naszej bandy. Jak widać została zbudowana dość różnorodnie, co pozwala poznać różne skille oraz bronie.


Widok w grze to typowe TPP, ale w dowolnym momencie możemy przełączyć się na widok z góry, który pozwala nam lepiej ocenić sytuację na całym polu bitwy. Oczywiście Fog Of War na jednostki przeciwnika tutaj jak najbardziej obowiązuje.


Aktywacja muszkietera, w którego zasięgu znalazł się kapitan przeciwnika. Z listy akcji możemy w tym momencie wybrać strzał, po którego wybraniu ukazuje nam się informacja o procentowym powodzeniu akcji, możliwych obrażeniach oraz koszcie. I tutaj ciekawostka. Zamiast punktów akcji mamy punkty strategii oraz punkty ataku. Za te pierwsze możemy się ruszać, skakać, wspinać i przeładowywać broń, lub wchodzić w tryb obronny. Za punkty ataku możemy strzelać, atakować wręcz, czarować lub wejść w tryb zasadzki. Jest to dość ciekawe rozwiązania i sprawdza się wyśmienicie! 


Tutaj widzimy walkę wręcz pomiędzy dwoma moimi zuchami (w tym całkiem sympatyczny ogr), oraz jednym typem przeciwnika. Okręgi to identyfikacja swój-obcy a także ogranicznik liczby napastników (trzeba stać zawsze poza okręgami innych ludków).


 Tu widać kapitana mojej bandy uzbrojonego w dwa pistolety, który szykuje zasadzkę na przeciwnika (overwatch).

Tymczasem przenosimy się do świątyni Sigmara, gdzie rozegra się bój za pomocą drużyny skavenów z klanu Eshin.


Szef bandy uzbrojony jest w pistolety spaczogniowe, a także potrafi czarować.


Ujęcie na dość ładne w mojej opinii wnętrze świątyni.


A to chyba mój ulubiony zrzut ekranu. Czający się gutter runner, panorama na miasto, dzwon (!!!!!) oraz Morrslieb i Mannslieb. Czy można chcieć czegoś więcej? :-)

Świecące się na niebiesko punkty, to miejsca w których można wykonać specjalny ruch - taki jak skok albo wspinaczka. Takie akcje wymagają testu, którego niepowodzenie oznacza przyjęcie na siebie małego damage'a, a czasem nawet upadek na poziom niżej.


Jeśli chodzi o technikalia gry, to nie ma tu absolutnie żadnych niespodzianek. Całość wykonana jest na enginie Unity, więc gra powinna być stabilna i nie wywalać się do pulpitu i póki co tak właśnie jest. Upiorne natomiast są loading-timy, jako że lazy-loading nie został jeszcze zaimplementowany. Na załadowanie mapy trzeba czekać dobre 2-3 minuty. Można w tym czasie pomalować jakiegoś ludka :-) Podejrzewam, że przyszłe wersje będą nieco lepiej zoptymalizowane pod tym kątem. Choć na cuda bym nie liczył, gdyż sporo map ma być generowana proceduralnie, co mimo, że bardzo fajne gameplayowo, odbija się dość negatywnie na czasie wczytywania levelu.

Same modele wykonane są dość schludnie, oteksturowanie jest poprawne, podobnie jak motion capture. Ludziom którzy marudzą w internecie na drętwe animacje zalecam lewatywę i zawijanie w mokre prześcieradła. Co najważniejsze, same modele i teren są w 100% zgodne z fluffem. Miasto jest bardzo warhammerowe i wszędzie widać oznaki chaosu i wpływ spaczenia. I tu pozwolę sobie na chwilę dygresji.

Najgorsze co może się przytrafić grze "na licencji" to trafienie w ręce ekipy "z łapanki". Czyli, gdyby GW zdecydowało się wydać grę i zatrudnić studio z ulicy, to byłby najgorszy możliwy scenariusz dla nas, fanów Mordki. Pracownicy GW musieliby czuwać nad każdym elementem gry, aby był zgodny z fluffem, a jak pokazuje doświadczenie nigdy nie da się wszystkiego upilnować. W tym wypadku jest inaczej. Mamy tutaj małe, 20-osobowe studio, którego gros pracowników to weterani gier GW z lat 90 i 80. Oni sami chcą zrobić wierną "egranizację" Mordki i sami pilnują żeby wszystko było jak należy. I to widać.  W mojej opinii jest to gra najwierniej pokazująca brudny i mroczny świat Warhammera, i to pomimo tego, że jej poprzednicy (SotHR, DO i MoCh) wcale na tym polu nie wypadali źle!

Gra oprócz wartości w postaci gameplayu (bardzo ograniczonego w tym momencie dodajmy), dostarcza gigantycznej inspiracji dla okołowarhammerowych figurkowiczów-modelarzy. Po kilku godzinach spędzonych na poruszaniu się po zaledwie czterech mapkach zebrałem całkiem sporo pomysłów i dużą dozę motywacji do malowania ludków i budowania miejskich makiet. 

Czego sobie i czytelnikom tego bloga życzę!

3 komentarze:

  1. Jeśli trzymać się historii Warhammera, to w czasach Mordheim nie było jeszcze Kolegiów Magii, więc czarodziej powinien być 'czarownikiem' mającym dostęp do różnych zaklęć. Jak on się nazywa w grze?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O! To ciekawe, nie wiedziałem o tym. Muszę dokładniej poczytać Twoje wpisy o historii magii :-) Zawsze mi się wydawało, że Mordheim się dzieje "aktualnie". W grze on się nazywa póki co z imienia i nazwiska, bo nie ma jeszcze ekranu przeglądu bandy. Jest właśnie takim czarownikiem który czaruje i tyle.

      Usuń
    2. Mordheim to 1999 rok Kalendarza Imperium. Kolegia powstały trzy wieki później. A 'współczesność' Warhammera to XXVI wiek po Sigmarze.

      Usuń