28.12.2013

Warhammer Quest - rzut okiem na bohaterów - część 1

W dzisiejszym poście zamierzam pokrótce przedstawić swoje wrażenia z gry wybranymi postaciami dostępnymi w iPadowej wersji Warhammera Questa.

W podstawowym pakiecie dostępni są standardowi czterej bohaterowie z podstawki czyli barbarzyńca, elf, krasnolud i czarodziej (szary). Oprócz tego zapoznałem się też z czwórką postaci dostępnych jako dodatki: łowcą czarownic, wojowniczym kapłanem Sigmara, czarodziejem ognia (bright college) i krasnoludzkim zabójcą trolli.

Oto krótka recenzja postaci na podstawie mojej 40 godzinnej historii gry. W tej części opowiem o bohaterach z podstawowego zestawu.

Marauder, czyli stary dobry Barbarian



Zalety:

- dobry w walce wręcz
- przyzwoity w przyjmowaniu obrażeń
- bonusowo, ma jeden atak zasięgowy więc warto mu dać łuk
- bardzo dobry skill pozwalający uderzyć z automatu jednego z atakujących monstrów przed rozpoczęciem walki
- świetny skill ogłuszający

Wady:
- specjalny skill - berserk - czasem obraca się przeciw niemu (traci wszystkie ataki na jedną turę)
- brak specjalnego sprzętu, co jest właściwie wadą tylko na początku

Rekomendacja:
Raczej brać, dobry przyzwoity tank, który przyjmuje na siebie sporo ataków a do tego jest w stanie się dobrze odgryźć. Jest w stanie nosić duże ilości pancerza.


Ironbreaker (Dwarf)


Zalety:
- przyzwoity w walce wręcz
- dobry w przyjmowaniu obrażeń
- może rzucać krasnoludzkimi bombami (świetne w początkowych etapach gry)
- może nosić gigantyczne ilości pancerza na sobie

Wady:
- bezużyteczny stone bread
- dość przeciętne specjalne skille

Rekomendacja:
Bardzo dobry na blokera, który przyjmuje na siebie całe zło. Średnio umie się odgryźć, ale jak już to zrobi to z dużym damagem więc killing blow często może pozytywnie zaskoczyć :-)


Waywatcher (Elf)


Zalety:
- jedyna kobieta w zestawieniu ;-)
- celna w zwarciu jak i w walce z dystansu
- spora liczba ataków dystansowych na wyższych poziomach
- szybkość ruchu (po levelowaniu) i automatyczne oderwanie z walki wręcz

Wady:
- słaba w obronie
- bardzo słaby dostępny pancerz (w końcu to elfi strażnik lasu)

Rekomendacja:
Trzymać w drugiej linii jako lekarza z zapasem potionów i bandaży. W razie ataku od tyłu jest w stanie zapewnić obronę czarodziejowi do czasu aż brodaty i wiking się nie ogarną. Ataki strzeleckie najlepiej wykorzystać na sam koniec tury wypatrując celów z niskim poziomem obrażeń.


Grey Wizard (Wizard)


Zalety:
- genialny czar obszarowy mogący na raz zniszczyć nawet do 9 pomniejszych kritów
- podstawowy healer w bandzie

Wady:
- tragiczny w walce wręcz (ale dobry do dobijania)
- bardzo podatny na uśmiercenie (dlatego warto dać reszcie ekipy healing potiony na czarną godzinę)
- w przypadku unexpected eventów bezużyteczny w pierwszej rundzie (0 punktów magii)
- brak pancerza
- dość słabe różdżki, a przynajmniej ja nie znalazłem nic mocnego w tej kategorii

Rekomendacja:
Trzymać z daleka od zagrożenia, jeżeli padnie to raczej trudno będzie skończyć poziom reszcie postaci. Niezbędny w każdej bandzie! (choć może go zastapić bright wizard lub elficki mag). Stored magic warto trzymać na bossa, podobnie klamoty typu ring of lightning.

W kolejnym odcinku opiszę swoje doświadczenia z bandą złożoną z Witch Huntera, Warrior Priesta, Trollslayera i Bright Wizarda.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz